两年前我第一次尝试把 Flutter 应用跑上鸿蒙设备时,光是环境配置就折腾了整整一个周末。当时网上资料少,群里逮着人就问,好心的朋友丢来一个仓库链接,我对着 README 一步步试,最后看到模拟器里弹出 Hello World 那一刻,还是有点激动的。这次做“谜语大全”,项目不大,但完整走了一遍从需求分析、技术选型到打包适配鸿蒙全流程,中间踩了不少坑,也积累了一些值得说的经验,整理出来给准备用 Flutter 碰鸿蒙的朋友做个参考。
1. 为什么一个“谜语大全”非要跨平台选 Flutter
1.1 这个需求到底是不是伪需求
很多人看到“谜语大全”四个字,第一反应是:这不就是个玩具项目吗?随便用 WebView 套个网页或者原生写个列表就能搞定,至于上 Flutter 吗?
我先说说最初的诉求。我手上有一台鸿蒙手机、一台安卓备用机,未来还想顺手出个 iOS 版本。谜语这种内容型应用,功能看起来简单,真要把分类浏览、搜索、收藏、随机出题、每日推荐、猜题记录这些模块完整铺开,页面文件加在一起也有几十个。原生开发意味着每端各写一遍,双倍成本不说,后续维护也痛苦。跨平台框架的核心价值不是“写一次跑三端”这种理想口号,而是尽量把 UI 和业务逻辑的复用率提上去,让团队把精力留给交互和内容。
还有人会问,鸿蒙原生开发用 ArkTS 加 ArkUI 也挺好,为什么非要 Flutter?我承认 ArkUI 在鸿蒙上的表现确实不错,声明式UI写起来也顺手。但一个现实问题是:我不可能只为鸿蒙单独维护一套代码,跨平台选型首先要看未来的多端覆盖能力。Flutter 最大的优势在于渲染层不依赖系统原生控件,它的引擎在鸿蒙上的适配进度,目前来看是所有跨平台方案里最积极的,社区适配已经能支撑真实项目跑通。
1.2 Flutter 跑在鸿蒙上的原理:不是魔法,是“自绘引擎 + 宿主壳”
理解 Flutter 为什么能适配鸿蒙,得先搞清楚它的渲染链路。传统跨平台方案比如 React Native,最终要把 JS 组件映射成系统原生控件,所以每到一个新平台,就要重新适配一套控件映射,工作量和坑都不少。而 Flutter 走的是另一条路:它自带了 Skia 图形引擎(新版本在迁移到 Impeller),所有界面都是 Dart 代码直接调用引擎绘制出来的像素,不经过系统原生 UI 组件。
也就是说,Flutter 需要跑在鸿蒙上,核心不是“让系统认识 Flutter 控件”,而是“在鸿蒙系统里有一个能够运行 Dart 代码和 Flutter Engine 的宿主环境”。目前开源社区维护的 flutter_flutter 仓库,就是专门针对 OpenHarmony 和 HarmonyOS 的分支,配合适配过的 Flutter Engine,相当于在鸿蒙侧用 ArkTS 写了一个壳 Application,然后在里面启动 Flutter 的 Engine 并挂载 Dart 入口。这就是为什么采用这个技术方案后,你在鸿蒙上看到的界面和安卓、iOS 上几乎一模一样,因为 UI 本来就是同一套自绘结果,只是宿主环境不同。
搞明白了这一点,后面的很多问题就好理解了。比如某些原生插件在鸿蒙上不能直接用,是因为插件底层调用的是 Android API 或者 iOS API,而不是 Flutter 本身的问题。跨平台的边界,永远在“平台通道”这一层。
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2. 环境搭建:三个版本选对,能省一整天
2.1 DevEco Studio、Flutter SDK 和 JDK 怎么匹配
先给一个经验总结:鸿蒙 Flutter 开发,最大的坑不是写代码,而是环境版本不匹配。我刚开始装的时候,随手下了最新版 DevEco Studio,又拉了一个最新的 Flutter stable 分支,结果创建工程后一堆莫名奇妙的编译错误,排查到最后才发现是 SDK 版本和 Flutter 工具链不兼容。
我最后稳定的组合是下面这套,仅供参考:
| 组件 | 我使用的版本 | 说明 |
|---|---|---|
| DevEco Studio | 5.0.x(API 12 及以上) | 版本太老不支持模块配置,建议新装 |
| HarmonyOS SDK | API 12 | 对应 HarmonyOS NEXT 的 SDK 版本 |
| Flutter SDK | flutter_flutter 仓库的 ohos 分支 | 基于 Flutter 3.22.x 维护的社区分支 |
| JDK | 17 | DevEco 自带也行,但环境变量要指向对 |
| ohpm | DevEco 内置 | 用于安装鸿蒙侧依赖 |
装好之后,检查 flutter doctor 能不能识别到鸿蒙环境。这里有个容易忽略的操作:社区版 Flutter SDK 默认不会自动识别 DevEco 的 SDK 路径,需要在环境变量里手动配好 DEVECO_SDK_HOME(不同分支可能叫法略有差异,建议直接看对应仓库 README)。我有个朋友卡在这一步很久,一直提示找不到 HarmonyOS SDK,配置完环境变量重启终端就好了。
2.2 创建工程与第一波报错:Gradle 与 CMake
环境就绪后,创建工程用下面的命令:
bash复制flutter create --platforms ohos .
相比普通 Flutter 工程,这个命令会多生成 ohos 目录,里面是鸿蒙侧的壳工程,结构上和原生鸿蒙应用一致,有 entry 模块、module.json5 等文件,后续打包、签名、权限声明都在这里操作。
第一个高频报错就是这段(网上搜索量很大):
text复制You are applying Flutter's main Gradle plugin imperatively using the apply script
这个问题的根源是:较新版本的 Flutter 工具链开始推荐用声明式方式在 settings.gradle 里加载 Flutter Gradle 插件,而旧模板工程还在用 apply from: 脚本方式。解决思路就是按照报错提示,修改 android/settings.gradle 和根 build.gradle,把 Flutter 插件改成新语法:
groovy复制plugins {
id "dev.flutter.flutter-plugin-loader" version "1.0.0"
id "com.android.application" version "8.3.2" apply false
}
如果这个报错出现在鸿蒙侧,逻辑也一样,检查 ohos 目录下是否有类似加载 Flutter 插件脚本的地方,改为新的插件加载方式。
第二个高频报错是 Windows 上编译带原生代码的插件时,出现 CMake 错误:
text复制CMake Error at CMakeLists.txt:3 (project):
Generator Visual Studio 16 2019 could not find any instance of Visual Studio
原因是插件里的 C++ 代码需要 CMake 生成 Visual Studio 工程,但本机没有安装对应版本的 VS C++ 桌面开发组件。解决方法是安装 Visual Studio 2022 时勾选“使用 C++ 的桌面开发”工作负载,或者在 Flutter 工程里指定 CMake 生成器。装完 VS 基本就解决了。
环境这块我的建议是:别追求新、别追着官方 stable 跑,用社区 ohos 分支测试过的组合。社区分支比官方稳定版滞后一两个版本,但这是为了兼容性有意为之,乱换版本只会增加排查成本。
3. 谜语大全核心模块拆解:数据、列表、搜索与随机
3.1 谜语数据模型设计
谜语这种内容型数据,字段设计直接决定后面功能的实现难度。我第一版只存了谜面和谜底,后来做分类和难度筛选时发现数据模型不够用,又回头补字段、写迁移,麻烦得很。最终模型长这样:
dart复制class Riddle {
final int id;
final String category; // 字谜、成语谜、动物谜、地名谜……
final String riddle; // 谜面
final String answer; // 谜底
final String analysis; // 解析
final int difficulty; // 1-3,初级/中级/高级
final int hits; // 点击次数,用于“热门排序”
Riddle({
required this.id,
required this.category,
required this.riddle,
required this.answer,
required this.analysis,
required this.difficulty,
this.hits = 0,
});
factory Riddle.fromJson(Map<String, dynamic> json) {
return Riddle(
id: json['id'] as int,
category: json['category'] as String,
riddle: json['riddle'] as String,
answer: json['answer'] as String,
analysis: json['analysis'] as String? ?? '',
difficulty: json['difficulty'] as int? ?? 1,
hits: json['hits'] as int? ?? 0,
);
}
}
category 为什么用字符串而不是枚举?因为我发现谜语分类很容易越分越细,比如“成语谜”下面还有“常用成语”“生僻成语”的说法,枚举会频繁改代码,字符串配合索引查询更灵活。数据来源上,我准备了大约 500 条汉字谜语和脑筋急转弯作为内置内容,存储在 assets/data/riddles.json 里,第一版直接随应用加载。下面是一条真实数据的例子:
json复制{
"id": 1001,
"category": "字谜",
"riddle": "一口咬掉牛尾巴",
"answer": "告",
"analysis": "“牛”字失去下半部分,上面被“口”咬住,组成“告”。",
"difficulty": 1,
"hits": 3280
}
3.2 列表、分类与“翻牌”猜谜交互
首页我用了三栏结构:顶部分类筛选、中间谜语列表、底部随机出题按钮。分类筛选用横向滚动的 ChoiceChip 列表实现,选中某个分类后,列表数据源切换成对应的分类谜语集合。
列表部分核心代码很简单,要注意的是 ListView.builder 的 itemExtent 参数。谜语卡片高度固定的话,加上这个参数可以大幅提升滚动性能:
dart复制ListView.builder(
itemExtent: 88, // 固定卡片高度,滚动时减少计算
itemCount: riddles.length,
itemBuilder: (context, index) {
final riddle = riddles[index];
return RiddleCard(riddle: riddle);
},
)
猜谜页的交互参考了很多答题类 App:显示谜面,点击后卡片 3D 翻转露出谜底。这里用 Flutter 自带的 AnimatedBuilder 配合 AnimationController 就能实现,不需要引入额外库。核心思路是绕 Y 轴旋转,前半段显示谜面,角度超过 90 度后切换谜底:
dart复制AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (context, child) {
final angle = _controller.value * 3.1415927;
final showAnswer = angle > 3.1415927 / 2;
return Transform(
transform: Matrix4.identity()
..setEntry(3, 2, 0.001)
..rotateY(angle),
alignment: Alignment.center,
child: showAnswer ? _AnswerCard(riddle) : _RiddleCard(riddle),
);
},
)
这个功能做起来不难,但用户反馈很好。很多人猜谜想看答案的“仪式感”,翻卡片这种交互比直接显示答案要有趣得多。如果你想做得更完善,可以加一个“提示”按钮,显示谜底的首字或者字数提示,这比直接全显示更有参与感。
3.3 搜索与随机出题
搜索是这类内容型 App 的刚需。谜语库几千条数据,直接对 riddle、answer、analysis 三个字段做 SQLite 的 LIKE 查询就够用了,没必要上全文搜索引擎:
sql复制SELECT * FROM riddles
WHERE riddle LIKE '%关键词%'
OR answer LIKE '%关键词%'
OR analysis LIKE '%关键词%'
在这个表里,LIKE 查询带上首尾通配符虽然有性能损耗,但数据量只有几千条时完全无感。搜索结果的展示有一个小细节:给命中的关键词做高亮。用 TextSpan 拆词拼接即可,注意中文不存在大小写问题,直接按子串匹配就行。如果你后续要加拼音搜索,那才是真正的复杂度来源,需要给每条谜语单独维护拼音索引字段。
随机出题的逻辑我踩过一个坑**:直接 ORDER BY RANDOM() 虽然简单,但重复率很高,用户点几次就会碰到刚看过的题目。后来我改成了洗牌算法,进入随机出题模块时,对当前分类下的题目索引做一次 Fisher-Yates 洗牌,然后依次出题,一轮出完再重新洗牌,这样既保证随机性又避免短期重复:
dart复制List<int> _shuffledIndexes(List<int> source) {
final list = List<int>.from(source);
for (var i = list.length - 1; i > 0; i--) {
final j = Random().nextInt(i + 1);
final tmp = list[i];
list[i] = list[j];
list[j] = tmp;
}
return list;
}
3.4 状态管理架构:Provider 搭配 Repository
状态管理我选了 Provider,没用 Riverpod 也没用 Bloc。原因是这个项目体量不算大,Provider 的学习成本最低,写起来直观,配合 ChangeNotifier 足够处理收藏和筛选这些状态同步需求了。项目分了三层:
data/层:本地 JSON 加载、数据库 DAO。repository/层:负责封装数据来源,UI 不关心数据是来自内存还是数据库。ui/层:页面和组件,只通过Provider.of或Consumer取数据。
一个简单示例,收藏夹的状态管理:
dart复制class FavoritesModel extends ChangeNotifier {
final Set<int> _ids = {};
bool isFavorite(int id) => _ids.contains(id);
void toggle(int id) {
if (!_ids.add(id)) {
_ids.remove(id);
}
notifyListeners();
}
}
这样的结构足够清晰,又不会因为分层过多导致开发效率下降。等以后真有复杂状态流需求,再迁移到 Riverpod 也不迟。
4. 数据持久化与同步:从内置 JSON 到 sqflite 再到后端
4.1 内置数据为什么不直接写死在代码里
有人会问,谜语数据才几百条,直接写成一个 List<Riddle> 不就行了?我开始也是这么干的,后面发现两个问题:一是代码文件会变得特别长,维护困难;二是数据里包含中文标点、引号等特殊字符,还有未来要加图片、音频,写死在代码里完全是给自己埋雷。
更好的做法是把数据放在 assets 目录下,作为独立资源文件。运行时通过 rootBundle.loadString 加载:
dart复制final String jsonString = await rootBundle.loadString('assets/data/riddles.json');
final List<dynamic> data = json.decode(jsonString);
首次启动时把 JSON 解析后批量插入数据库。内置数据的好处是不依赖网络,用户断网也能用,这对内容型应用非常重要。等网络可用时,再去服务端拉更新,这就是后面说的同步方案。
4.2 sqflite 在鸿蒙上的落地与踩坑
本地数据库选型,社区讨论最多的三个方案是 sqflite、drift 和 Isar。Isar 性能好,但它在鸿蒙上原生库的适配还不成熟,我不想替它踩坑。drift 功能强大,但生成代码和编译链复杂,对新手不友好。我最终用了 sqflite 的鸿蒙适配分支,核心 API 和官方版本一致,迁移成本最低。
数据库初始化逻辑:
dart复制import 'package:sqflite/sqflite.dart';
Future<Database> _openDB() async {
final dbPath = await getDatabasesPath();
return openDatabase(
'$dbPath/riddle.db',
version: 1,
onCreate: (db, version) async {
await db.execute('''
CREATE TABLE riddles(
id INTEGER PRIMARY KEY,
category TEXT,
riddle TEXT,
answer TEXT,
analysis TEXT,
difficulty INTEGER,
hits INTEGER
)
''');
},
);
}
在鸿蒙上适配过程中,我遇到的最大坑是数据库文件路径的差异。Android 上 getDatabasesPath() 返回的是 /data/data/包名/databases,鸿蒙上走的是 ohos 分支对应的路径封装,个别适配版本返回值不带最后的斜杠或者目录权限不一致,导致 openDatabase 报错。解决方式是用 path 包手动拼接:
dart复制final directory = await getDatabasesPath();
final dbPath = p.join(directory, 'riddle.db');
另一个建议是批量插入一定要用事务。500 条数据一条条 insert 得花几秒,包在事务里几乎瞬间完成:
dart复制await db.transaction((txn) async {
final batch = txn.batch();
for (final riddle in riddles) {
batch.insert('riddles', riddle.toMap());
}
await batch.commit(noResult: true);
});
4.3 本地数据库与后端同步的设计思路
很多人搜“Flutter 做本地数据库 + 后端同步”,说明大家遇到的问题都一样:本地数据好做,一旦要涉及远程更新,离线优先还是在线优先,增量还是全量,冲突怎么处理,全是学问。
我的方案是离线优先 + 版本号增量同步。服务端维护一个 data_version 字段,客户端每次启动时请求一次版本号,如果本地版本低于服务端版本,就拉取增量数据:
json复制{
"version": 12,
"increments": [
{
"type": "insert",
"riddle": { "id": 1101, "category": "字谜", "riddle": "...", "answer": "..." }
},
{
"type": "update",
"id": 1001,
"fields": { "hits": 3299 }
}
]
}
客户端请求接口时带上本地版本号,服务端返回该版本之后的增量内容。用户新增的收藏和猜题记录,则通过另一个接口上传。这个方案逻辑简单,也符合谜语这种低频更新内容的场景。如果数据量特别大、并发高,再考虑其他同步协议,但对于小工具型应用,版本号增量同步已经足够可靠。
5. 鸿蒙适配的硬骨头:打包、权限、平台通道
5.1 hap、hsp、har 到底怎么选
很多 Flutter 开发者第一次接触鸿蒙打包,会被 hap、hsp、har 这三个缩写搞蒙。实际区别很好理解:
| 产物 | 全称 | 用途 |
|---|---|---|
| hap | HarmonyOS Ability Package | 应用安装包,直接上架分发 |
| hsp | HarmonyOS Shared Package | 动态共享包,多个应用或模块间共享代码资源 |
| har | HarmonyOS Archive | 静态共享包,编译时打包进应用 |
Flutter 工程的鸿蒙侧本质上是一个原生壳工程,最终构建产物就是 hap。使用 DevEco Studio 打开 ohos 目录,配置好签名后,点击 Build 就能生成 entry-default-signed.hap。这里要提醒一句:签名证书的配置和 Android 的很不一样。鸿蒙要求使用 AC 签名工具为 HAP 签名,或者通过 DevEco 的自动化签名功能,配置完证书文件后,在 build-profile.json5 里指定好签名信息。
打包过程还有一个容易踩的坑:版本号需要同步维护。Flutter 工程根目录的 pubspec.yaml 里 version 字段和鸿蒙工程的 app.json5 / module.json5 里的版本号不是自动联动的。我第一版发布时忘了升级鸿蒙侧版本号,导致用户手机上一直检测不到更新。
5.2 通过 MethodChannel 调起鸿蒙原生能力
谜语卡片我加了一个“保存分享”功能,用户可以把谜语内容生成一张精美的卡片图,保存到相册或者分享给好友。Flutter 侧没有直接保存图片到鸿蒙相册的能力,这就需要平台通道。
Flutter 侧 Dart 代码:
dart复制const platformChannel = MethodChannel('com.example.riddle/gallery');
Future<void> saveCardToGallery(Uint8List imageBytes) async {
try {
await platformChannel.invokeMethod(
'saveImage',
{'bytes': imageBytes, 'filename': 'riddle_card_${DateTime.now().millisecondsSinceEpoch}.png'},
);
} on PlatformException catch (e) {
debugPrint('保存失败: ${e.message}');
}
}
鸿蒙侧需要在其对应能力入口处监听并实现该方法。ArkTS 侧的代码大致逻辑是:
typescript复制import { photoAccessHelper } from '@kit.MediaLibraryKit';
async saveImageToGallery(bytes: Uint8Array, fileName: string): Promise<void> {
const helper = photoAccessHelper.getPhotoAccessHelper();
const uri = await helper.createAsset(photoAccessHelper.PhotoType.IMAGE, 'png', fileName);
// 打开文件写入字节流,关闭文件
}
这部分耗时主要花在处理图片字节流和相册权限的沙箱访问规则上。鸿蒙的媒体库访问有严格的沙箱限制,写入相册 需要通过 photoAccessHelper 的合规接口,不能直接用绝对路径访问文件。配好权限之后,实测稳定。
权限声明在 entry/src/main/module.json5 里增加:
json复制{
"requestPermissions": [
{
"name": "ohos.permission.READ_IMAGEVIDEO",
"reason": "用于保存谜语卡片到相册",
"usedScene": {
"abilities": ["EntryAbility"],
"when": "inuse"
}
},
{
"name": "ohos.permission.WRITE_IMAGEVIDEO",
"reason": "用于保存谜语卡片到相册",
"usedScene": {
"abilities": ["EntryAbility"],
"when": "inuse"
}
}
]
}
这里提醒一点**:鸿蒙权限弹窗对“用途说明”审核很严格,reason 字段要写真实、具体的用途**,不能糊弄,否则上架审核可能会被打回。
5.3 沙箱与调试:在 DevEco 里打断点的正确姿势
鸿蒙侧的调试流程和安卓类似,但有几个细节不同。利用 DevEco Studio 打开 ohos 目录,可以直接在 ArkTS 源码里打断点,运行应用后通过模拟器或真机调试。Flutter 侧的 Dart 代码调试则通过 Flutter DevTools 进行,比如打断点看变量、查看 Widget 树等。两条链路互不干扰,但容易搞混。
我自己遇到的一个典型问题:在 DevEco 里对一个 ArkTS 方法打了断点,同时 Flutter 侧也在调同一功能,结果 DevEco 断点一直没触发,后来发现是因为应用的入口流程是 Flutter 先启动,再通过平台通道调用到 ArkTS,必须达到触发操作才会进入对应中断逻辑。要先在 Dart 侧确认日志输出,再去看 ArkTS 侧的断点是不是对应到正确的函数和线程。
日志过滤也值得提一下:HarmonyOS 控制台默认日志非常冗长,我建议在过滤栏固定几个关键词——Flutter 侧的日志可以加统一前缀比如 [riddle],Native 侧的日志搜索 your package name 或者 EntryAbility,能少翻很多页。
6. 性能与包体:小 App 也要有的自觉
6.1 首次启动速度从 2 秒降到 0.8 秒
内容型小工具很容易被忽视性能,但用户感知最强的其实就是启动速度。我第一版在 main() 里同步加载 JSON 并逐条插入数据库,冷启动要 2 秒多,页面一直白屏。后面做了三处优化:
把数据库导入放到异步 isolate 执行。Isolate.run 在 Dart 里可以很方便地启动一个后台线程处理解析和插入任务,不阻塞 UI 线程:
dart复制final List<Riddle> riddles = await Isolate.run(() async {
final jsonString = await rootBundle.loadString('assets/data/riddles.json');
final data = json.decode(jsonString) as List<dynamic>;
return data.map((e) => Riddle.fromJson(e as Map<String, dynamic>)).toList();
});
先显示骨架屏再刷新列表。首帧不要等着数据加载完,先渲染一个骨架图,等数据流过来后自动替换成真实列表。这个在体验上提升很明显,用户会觉得启动“变快了”。
数据库版本迁移做好预判。后续如果改表结构,要通过 onUpgrade 处理,不能只在开发阶段删库重建。一旦上线,用户的旧数据可能就没了,这类问题对内容型应用打击很大。
6.2 谜语库体积优化:JSON 压缩与字段精简
内置 JSON 文件我一开始写得很“规整”,缩进两格、字段全名,500 条数据下来居然有 300 多 KB。做跨平台发布时,这个体积虽然不算大,但还是有优化空间。我把 JSON 做了三步瘦身:去掉所有无用空格,字段名缩写(rh 代替 riddle,aw 代替 answer),解析的时候再做映射;再配合 gzip 压缩,最终体积只有原来的三分之一不到。不过这种做法有一个代价:可维护性下降,所以我建议你在开发阶段保留完整 JSON,发布前再跑一次压缩脚本,不要直接压缩源文件。
后续如果要加大谜语库,也可以直接把 SQLite 数据库文件放进 assets 里,首次启动时 copy 到应用私有目录,省去解析和逐条插入的步骤,启动速度还能再快一点。这个方案对几百 MB 级别的数据量更适用。
6.3 一个加分项:无图“谜语卡片”的生成
当前版本的“保存分享”功能里,原本计划配背景图,但为了控制包体,我最终选择用 CustomPaint 在 Canvas 上绘制卡片。这样用户拿到的是纯矢量绘制的卡片图,既清晰又不用内置一堆图片资源,包体增量几乎为零。
绘制谜语卡片的核心是叠加文本和简单图形:背景色块、标题、谜面、谜底、解析,文字多了要换行,就得用 TextPainter 手动布局。这部分代码不复杂,但考细心,特别是对齐和边距。我分享一个小经验:先固定卡片宽高,再在里面按比例分配文字区域,不要根据文字长短去动态算卡片高度,否则生成几百张卡片很容易出现尺寸不一致的问题。
卡片生成后调用上一节说的平台通道保存到相册,整个功能的用户体验闭环就完整了。
7. 最后再分享几点我的真实体会
这个谜语大全项目做到后面,我最大的体会是:做跨平台鸿蒙开发,心态上要接受“版本迭代快、文档分散”的现实。Flutter 官方文档不会写鸿蒙怎么适配,鸿蒙社区文档里 Flutter 相关的内容也不多,很多问题要靠自己搜、自己试。我建议准备入坑的朋友先做好三个心理准备:
不要指望所有 Flutter 插件在鸿蒙上都能直接用。任何插件都要注意它的原生实现是否包含鸿蒙适配。官方插件列表里很多插件已经有 ohos 分支,但用之前先看仓库的 issue。
版本锁定的习惯要养成。给项目做环境依赖清单,记下 DevEco、Flutter SDK、JDK 的版本号,否则半年后回来维护项目,你可能连为什么当初用这个版本都想不起来。
从“能用”开始,把精力放在用户能感知的地方。我这个谜语大全没有用多么高深的技术,核心功能都是 Flutter 基础组件加少量平台通道,但用户不会关心你用的是 Provider 还是 Bloc,他们关心的是猜谜顺不顺手、卡片好不好看、分享快不快。技术只是手段,把产品体验打磨好,才是这个项目让我最满意的地方。
如果你也正在用 Flutter 做鸿蒙适配,希望这篇笔记能帮你少踩几个坑。做完之后的下一步,我准备把谜语库扩充到 2000 条,再把每日推荐和猜题打卡加上,到时候有新的坑再回来写一篇。
