1. Blender Python脚本化建模与渲染全流程实战
作为一名长期使用Blender进行3D创作的从业者,我经常需要重复创建相似的场景元素。今天分享一个完整的Python脚本化工作流,从零开始构建一个包含几何体、材质、灯光和摄影机的可复用场景。这个案例特别适合需要批量生成3D内容或希望实现流程自动化的开发者。
1.1 环境准备与基础设置
首先确保已安装Blender(推荐2.93+版本),打开后切换到Scripting工作区。这里我习惯从终端启动Blender,便于查看Python错误信息:
bash复制blender --python-console
初始脚本需要包含场景清理功能,这是避免对象残留的好习惯:
python复制import bpy
def clear_scene():
# 先取消所有选择避免误操作
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
# 遍历所有对象进行删除
for obj in bpy.context.scene.objects:
obj.select_set(True)
bpy.ops.object.delete()
注意:直接使用bpy.ops.object.delete()有时会漏删隐藏对象,上述方法更彻底。对于复杂场景,还可以添加bpy.data.batch_remove()来清理数据块。
1.2 核心几何体创建
我们要创建一个由球体(头部)和圆锥体(身体)组成的简单角色。这里采用UV球体而非经纬球体,因为它的拓扑结构更适合后续变形操作:
python复制def create_character():
# 创建空对象作为父级
character = bpy.data.objects.new("Character", None)
bpy.context.collection.objects.link(character)
# 头部球体
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
radius=0.8,
location=(0, 0, 2.2
