2025年6月CCF-GESP编程能力等级认证Scratch图形化编程二级真题解析
又到一年两度的GESP认证季。6月的这次Scratch二级考试刚结束,就有不少家长和学生在社群里对答案、问分数。作为一个带过好几轮GESP冲刺班的老师,我趁热把这次二级真题里值得琢磨的题目挑出来,逐题拆解一下考点和踩坑点,给后面备考的孩子一份能直接抄作业的参考。
先说结论:这次二级整体难度和去年12月那场基本持平,没有出现超纲题,但有几道题对“变量初始化”和“列表边界”的考察比以往更细。如果孩子平时只刷题不思考“为什么这么写”,这几道题很容易丢分。
这篇解析面向三类人:准备报名下一次GESP二级的考生、想在家辅导但不太懂编程的家长、以及刚入行教Scratch的老师。我会把每道题背后的考点逻辑、容易出错的细节、以及考场上的解题节奏都讲清楚。内容比较长,但每一段都是实打实的干货,建议先收藏再慢慢看。
1. 2025年6月GESP二级考试整体回顾
1.1 本次考试的定位与适用人群
CCF-GESP(中国计算机学会编程能力等级认证)Scratch图形化编程二级,面向的是已经完成Scratch入门学习、掌握顺序结构、循环结构和简单条件判断的考生。它不像一级那样只考“积木认不认识”,而是开始考察“能不能用积木解决一个完整的小问题”。
从这次真题来看,二级的定位非常明确:从“搭积木”过渡到“写程序”。什么意思呢?一级考试里,题目往往会告诉你“用重复执行10次,让角色移动10步”,你照着做就行。但二级的题目,比如“让角色在舞台上随机出现并说出数字”,你需要自己决定用哪个积木、变量怎么设、循环嵌在哪里。这种从“照着拼”到“自己设计”的转变,正是二级和一级最本质的区别。
哪些孩子适合参加这个级别的认证?我接触到的情况是:小学三到五年级,校内学过一学期左右Scratch,或者在校外机构上过20次课以上,能做简单的动画和游戏。如果孩子只是玩过Scratch但没系统学过变量和侦测积木,建议先补一补再报名,否则二级的通过率并不乐观。
1.2 考纲范围与本次题目的匹配度分析
官方考纲里,Scratch二级明确要求掌握以下模块:运动、外观、声音、事件、控制(含重复执行和条件判断)、侦测、运算(含随机数、比较运算、逻辑运算)、变量。这次考试基本全部覆盖到了。
我把这次真题按模块做了个分类统计,方便大家直观看到分值分布。需要说明的是,Scratch二级考试全部是客观题(单选题+判断题),不考实际操作编程,但每道题本质上都是在考“如果换成你来写程序,你会怎么写”。
| 考察模块 | 涉及题量(估) | 核心考点 |
|---|---|---|
| 运动模块 | 3-4题 | 坐标方向、移动步数、旋转方式 |
| 外观模块 | 2-3题 | 造型切换、说话/思考积木、显示隐藏 |
| 控制模块 | 5-6题 | 条件判断嵌套、重复执行次数 |
| 侦测模块 | 2-3题 | 碰到颜色、按键检测、询问等待 |
| 运算模块 | 4-5题 | 随机数范围、比较运算、逻辑与或非 |
| 变量模块 | 4-5题 | 变量初始化、变量增减、列表基本操作 |
一个很明显的趋势是:变量和运算的占比在提高。这次考试里,纯粹考“哪个积木在哪个分类里”的送分题几乎没有,取而代之的是“这段程序运行后变量等于多少”这类需要动笔算的题。这对习惯了死记积木位置的考生来说,是个不小的挑战。
1.3 本次真题风格变化的三个信号
对比过去几套真题,这次考试透露出三个值得注意的信号。
第一个信号是题干变长了。以往二级的题干通常两三句话收工,这次有多道题的题干超过五句话,有的还加入了“角色A和角色B同时……”这样的多角色交互描述。这意味着考生的阅读理解能力开始成为隐性的考察点——读不懂题,程序肯定写不对。
第二个信号是“陷阱型”选项变多。举个典型例子:一道关于随机数的选择题,四个选项分别写了在1到10之间随机选一个数、在1和10之间取随机数、将随机数设为1到10之间的整数、随机数 = 1 + 随机数 × 9,前三个说法其实含义相同,只有第四个才是Scratch里真正的实现方式。很多孩子看到第三个选项觉得眼熟就选了,结果掉坑里。
第三个信号是列表题首次出现在控制流题目中。往年列表只在“以下哪个积木能向列表中添加数据”这类识别题里出现,这次直接给了三段程序,问列表最终的内容是什么。这个变化值得所有备考下一轮的孩子重视——列表不只是“存数据”,它已经和循环、条件判断结合起来考察了。
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2. 核心考点逐一拆解:这些知识点必须吃透
2.1 运动与坐标:方向感是基础中的基础
运动模块在本次考试里出现的题目不算难,但错误率不低。主要原因是很多孩子对Scratch的坐标系理解停留在“X越大越靠右、Y越大越靠上”这个层面,一旦涉及“面向90度方向”和“面向-90度方向”的区别,就开始犯迷糊。
这里先帮大家理清一个最基本的概念:Scratch里,0度朝上,90度朝右,180度朝下,-90度(或270度)朝左。这个方向和数学课本里的坐标系定义不一样,数学里0度通常朝右,所以孩子特别容易搞混。这次有一道题是这样的:角色初始在舞台中心(X=0,Y=0),面向-90度方向,移动100步,问角色最终坐标是多少。正确答案是(-100,0),但有不少孩子选了(100,0),就是方向搞反了。
另一个容易丢分的是“旋转方式”。题目问:角色旋转方式设置为“左右翻转”后,面向-90度时角色会怎样?很多孩子选了“角色倒立”,实际上应该选“角色左右镜像,不会倒立”。这里有一个非常实用的判断技巧:左右翻转模式下,角色只会水平翻转,永远不会上下颠倒。你只要记住“左右翻转=照镜子”这个类比,这类题基本不会错。
还有个隐藏考点是“移到X:随机数,Y:固定值”这样的组合用法。题目描述是“让角色在舞台上半部分随机出现”,这就需要在Y值上做文章——Y必须大于0。有些孩子看到“随机出现”就直接两个坐标都用随机数,忽略了“上半部分”这个限定条件。读题的时候把“上半部分”翻译成“Y>0”,这一步非常关键。
2.2 控制结构与逻辑判断:嵌套是二级的分水岭
控制结构是本次考试的重头戏,尤其是条件判断的嵌套。直接说结论:你只要会画“条件分支树”,二级的控制题基本就稳了。
我拿一道本次考试的错误重灾区题目举例。题目大致是:如果分数大于90,说“优秀”;否则如果分数大于60,说“及格”;否则说“不及格”。程序本身很简单,但题目问的是“当分数为60时,角色说什么”。正确答案是“不及格”,因为条件判断是从上往下执行的,60不满足“大于90”,也不满足“大于60”(注意是大于,不是大于等于),所以落到“否则”分支。很多孩子凭生活经验觉得“60分及格”,选了“及格”,这就是把生活常识带进了程序逻辑里。
在Scratch二级的考试中,对“边界值”的考察特别多。小于、小于等于、大于、大于等于,这四个比较运算必须精确区分。我建议备考的孩子在平时练习时,专门把每个条件的临界值写出来算一遍,形成肌肉记忆。比如“分数大于60”和“分数大于等于60”的区别,60分一个是False一个是True,这1分可能就是通过和没通过的差别。
重复执行也是这次考试的重点。有一道题考的是“重复执行10次,每次将变量A增加2,最后A等于多少”。很多人以为答案是20,但题目里A的初始值是5,所以答案是25。这背后是一个很朴素的道理:变量初始化的值一定要看清楚。我见过太多孩子做题时默认变量从0开始,完全忽略了题干里“将变量A设为5”这个步骤。看到重复执行和变量变化同时出现时,先在草稿纸上写下初始值,再逐次推导,不要心算。
2.3 运算模块:随机数、比较与逻辑运算的联考趋势
运算模块这次考察得比较灵活,尤其是随机数和比较运算的组合。有一道题很有代表性:角色说“我的数字在1到100之间”,然后程序用在1和100之间取随机数这个积木给变量赋值,问“这个变量可能是多少”。这道题本身不难,但它有几个选项非常迷惑——比如“一定是50”和“一定是100”。实际上,在1和100之间取随机数在Scratch里的含义是闭区间,1和100都包含在内,所以正确答案是“可能是1,也可能是100”。
另一道题考察了“与”和“或”的逻辑运算。题目描述是:如果角色碰到红色且按下了空格键,就播放音效。这里用的应该是“与”运算。但有个选项写的是“碰到红色或按下空格键”,很多孩子觉得“反正都是触发条件”,选了它。这就是对逻辑运算理解不够透彻。“与”要求两个条件同时成立,“或”只需要一个成立。放在生活场景里,前者像“既要有钥匙又要输入密码才能开门”,后者像“有钥匙或者知道密码就能开门”,完全不是一回事。
更有意思的是,这次还出现了一道“随机数+比较+条件判断”三合一的综合题:程序生成一个1到10的随机数,如果这个数大于5,角色说“大”,否则说“小”。题目问“角色说小的概率是多少”。答案是50%,因为1到10里大于5的数和小于等于5的数各占一半。这道题看起来简单,但它把随机数范围、比较运算、条件分支、概率计算串在了一起,是对综合能力的一次很好检验。
2.4 列表操作:首次在二级真题中与循环结合
这次考试最有价值的信号,就是我前面提到的列表与循环的结合考察。以往的二级考试,列表顶多考“哪个积木是添加数据”,而这次直接让考生推导“经过三段程序后,列表里的数据是什么”。
对于备考的孩子来说,列表要先建立起“数据容器”这个认知。列表就像一排带编号的盒子,每个盒子里可以放不同内容,默认编号从1开始。往列表末尾添加数据,就是在新盒子里放东西;删除列表的第2项,就是第二个盒子里的东西没了,后面的盒子自动往前移——这一点非常关键,很多孩子会忽略删除后编号的变化。
这次有一道真题的推导过程是这样的:首先清空列表,然后依次往列表里添加“苹果”“香蕉”“葡萄”,此时列表第1项是苹果,第2项是香蕉,第3项是葡萄。接着执行“删除列表的第2项”,列表变成:第1项苹果,第2项葡萄。最后执行“在列表的第1项前插入橘子”,列表变成:第1项橘子,第2项苹果,第3项葡萄。题目问“列表的第3项是什么”,答案是葡萄。
这道题难在哪?难在“插入”和“删除”后编号的连锁变化。很多孩子只记住了“插入”这个积木的名字,没理解“在第1项前插入”会改变所有后续项目的编号。备考时建议用一个简单的办法验证:在草稿纸上画出三个小格子,按题目要求一步步填、擦、插,不要凭感觉。
我再多说一句,列表这个知识点未来大概率会考得更深。因为从信息学竞赛的视角看,列表就是“一维数组”的图形化形态,而数组是所有编程语言的核心基础。GESP二级开始引入列表和循环的组合,本质上是在为三级、四级的“算法思维”做铺垫。备考的孩子千万别只停留在“认识积木”的层面,一定要搞懂列表操作的底层逻辑。
3. 重点题型实战精讲:从读题到选出答案的完整思路
3.1 题型一:程序结果预测题(题干长、逻辑多)
这类题是二级考试的绝对主力,特点是给出完整程序或程序片段,要求选出运行结果。本次考试里有一道关于“小猫数数”的题目特别典型,我把它整理成模拟题的形式来讲解,帮助大家理解解题思路。
题目描述大致是:角色小猫的初始位置在舞台左侧(X=-200,Y=0),面向90度方向。程序开始后,重复执行5次:每次移动50步,然后说“第1次”“第2次”……直到“第5次”。问角色最终停在哪个位置。
这道题考察两个点:一是移动步数的累加(50步 × 5次 = 250步),二是初始位置(-200)加位移(250)后的结果(50)。很多孩子第一反应是“题目问最终位置,那就是用250去选”,结果看到选项里有“50”和“250”,犹豫半天。
解题的关键是画图。我教学生做这类题时,一定要求他们在草稿纸上画一条数轴:先标出初始位置-200,然后向右画出250步的箭头,最后看看落在哪个点。一旦画出来,答案一目了然:50。不要心算,不要心算,不要心算,重要的事情说三遍。二级考试的数值通常设计得刚好能用心算算出来,但心算容易漏掉初始值,画图一步都不会错。
还有一道类似的题目,只是把“移动50步”换成了“将X坐标增加50”。别看描述不同,本质上一模一样:X坐标从-200增加到50,方向向右。这类“坐标增加”的表达方式是运动模块的另一种写法,孩子们需要对两种表达都熟悉,不能只认“移动X步”。
3.2 题型二:补全程序题(填空式选择)
每次二级考试都少不了“补全程序”的题型:给你一段程序,中间空出1到2个积木,让你从选项里选出正确的填法。这次的补全题比以往更灵活,因为它空出来的不再是“重复执行几次”这种简单内容,而是“条件判断里该填什么条件”。
有一道题是这样设计的:一个猜数字游戏,程序先设定一个目标数字(比如7),然后让玩家输入猜测数字(用“询问并等待”积木)。如果猜测的数字等于目标数字,说“猜对了”;否则说“猜错了,再试一次”。程序保持对“猜测数字是否等于目标数字”的判断,题目要求选择空出来的条件积木。
正确答案是“等于”运算积木,用“回答”这个变量(即玩家输入的内容)去和目标数字比较。这道题的迷惑点在于,有些孩子会选“将回答设为7”,这看起来像在“给变量赋值”,但实际上游戏已经提前设定了目标数字,这里要做的是“比较”而不是“赋值”。赋值和比较是完全不同的两件事:赋值是“把右边的值放到左边的变量里”,比较是“检查左右两边是否满足某种关系”。
补全题还有一种考法,是让你选循环结构。这次有道题的要求是“让角色一直移动,碰到边缘就反弹”。很多孩子会选“重复执行10次”,这当然不对——题目里的“一直”两个字已经暗示了应该是“重复执行”这个不带次数限制的无限循环。读题时圈出“一直”“永远”“直到”这类词,它们直接对应特定的循环积木,这是做补全题的一个实用技巧。
3.3 题型三:变量与列表推理题(新趋势)
这次考试里,变量与列表推理题的分量明显加重。前面提到的列表操作题是一类,还有一类纯粹考察“变量累加”的题目也值得重视。
题目场景是一个计分系统:开始时把“得分”设为0,然后重复执行以下操作4次:如果“碰到星星”为真,将得分增加10;等待0.5秒。假设角色前两次都碰到了星星,后两次没碰到,问最终得分是多少。答案是20,因为只有两次碰到了星星,每次加10。
这类题目说白了就是“循环里嵌套条件判断,变量在满足条件时变化”。它考察的是孩子能不能把一个事件流程拆解成“循环几次、每次判断什么、满足时做什么”。我在课上经常用一个类比帮助孩子理解:循环就像在绕圈跑,每跑一圈就停下来看路边的旗子,旗子是红的就记1分,旗子不是红的就不记。跑4圈下来,看到两次红旗,自然就是2分。
列表推理题则需要多一步“维护编号”的意识。比如题目给出一个初始为空列表,依次添加数字5、10、15、20,然后把列表第2项替换成100,问列表第3项是多少。答案是15,因为第2项被替换了,但第3项没受影响。有些孩子看到“替换”就紧张,以为数据会像“删除”那样移动位置,其实替换只是“把第2个盒子里的旧东西拿出来,放个新的进去”,其他盒子的编号和内容都不变。记住这个区别,列表题就成功了一半。
3.4 题型四:逻辑判断与程序意图题(送分题也防丢分)
每次考试都存在几个几乎算是送分的题目——比如“以下哪个积木属于外观模块”这种基础题。但送分题不等于稳拿分,因为这种题的坑在于选项设置得过于相似。比如问“哪个积木能让角色隐藏”,选项里有“隐藏”“显示”“将虚像特效设为50”“移到前面”,正确答案当然是“隐藏”。但有些孩子平时记积木名字不精确,把“隐藏”和“将虚像特效设为0”搞混,就丢了冤枉分。
做逻辑判断题时有个通用原则:将每个选项翻译成大白话,看哪个最贴合题目要求。比如“让角色在舞台中央出现”——翻译成坐标语言就是“X=0,Y=0”,那么选项里“移到X:0,Y:0”就是正确答案,其它像“移到X:100,Y:0”或“将X设为0”都不是完全匹配。先把题目需求变成Scratch里的“参数”,再去匹配选项,准确率会高很多。
还有一类逻辑判断题,考察的其实是“程序能不能达到预期目的”。题目描述一个需求(比如“让角色先走10步再说你好”),然后给出四段代码,要求判断哪段能实现。这种题的解题关键是按顺序推演每段代码的执行过程,而不是凭整体“看着像不像”。有的代码把“说你好”放在了“移动10步”前面,顺序错了,功能就实现不了。顺序结构在Scratch里是最基础的,但恰恰是这种基础,在考试里最能拉开细心和不细心的差距。
4. 备考中的常见问题与避坑指南
4.1 读题不仔细:题干里的隐藏条件
每次考完试,都有家长问我:“老师,我家孩子说题目都看懂了,怎么还是错?”我让孩子把题目复述一遍,马上就能发现问题——他们复述出来的题目,往往丢掉了最关键的限定条件。这就是二级考试最典型的失分原因:读题速度太快,遗漏限制性词汇。
这次考试有个例子特别明显:题目要求“让角色在舞台的左上角出现”,结果选项里有“移到X:-200,Y:150”和“移到X:200,Y:150”等。正确答案是前者,因为“左上角”意味着X为负、Y为正。但不少孩子只看到“出现”就开始选,忽略了“左上角”这个位置信息。如果平时养成圈画关键词的习惯,这类题根本不会错。
我的建议是:练习时要求孩子把题目里的所有限制词(“一直”“不”“首先”“然后”“当……时”)全部圈出来,再开始做题。不要觉得这是浪费时间,考试时多花30秒读题,往往能避免丢掉2-3分。二级考试一共就那么几十分,每一分都金贵。
4.2 变量初始值:最容易忽略的一个坑
变量初始值是Scratch二级考试里一个高频的“隐形陷阱”。这次考试里至少有3道题涉及变量,而每道题都明确写了变量的初始值。也就是说,出题人从一开始就没打算让考生默认变量为0。
举个例子:程序开始后,先将变量A设为10,然后重复执行3次“将A增加5”,最后说A的值。如果你默认A从0开始,会得到15;但正确过程是10+5+5+5=25。很多孩子做这类题时,第一眼看到“重复执行”和“增加”,就直接在脑海里算3乘以5,忽视了前面“将A设为10”的步骤。
备考时我经常跟学生强调一句话:程序里每个变量都有一段“出生记录”。看到一个新变量,先问三个问题:它从哪里来(初始值是什么)?它中途怎么变(增加、减少还是重新赋值)?它最后在哪里被用到?把这个“变量生命周期”追问清楚,初始值这个坑基本就避开了。
4.3 逻辑运算混淆:“与”“或”“不成立”的实战区分
逻辑运算是二级考试里区分度最高的一块。很多孩子能理解单个比较运算(大于、小于、等于),但一旦三个逻辑运算(与、或、不成立)混在一起,就开始糊涂。
题目问“以下哪个条件可以表示‘角色碰到白色且按下空格键’”,正确答案是“碰到白色 与 按下空格键”。但有个干扰选项是“碰到白色 或 不成立 按下空格键”,这明显是乱凑的选项,却有不少孩子犹豫了一下。为什么?因为他们对“与”“或”本身没有形成条件反射,看到一堆积木就开始猜。
我给学生的记忆方法是:“与”是“同时”,“或”是“任一”,“不成立”是“反过来”。生活场景里,过马路是“绿灯亮 与 左右没车”才走,买奶茶是“有珍珠 或 有椰果”都行,这就够了。另外,负负得正的规则也要时刻记住:“不成立”包在一个条件外面,就是把True变False、False变True。
4.4 考场时间分配:客观题的快与慢
GESP二级是客观题考试,总时长通常足够,但我依然建议孩子们养成一套固定的做题节奏:第一遍快速通读全卷,把一眼能确定答案的基础题直接做掉;第二遍集中攻克需要推导的计算题;最后留出5到8分钟检查一遍变量和列表相关的题目。
为什么要把变量、列表题留到最后检查?因为这类题目最容易在紧张状态下出错,而且一旦出错就是全错。比如“列表第2项被删除后第3项的编号变成什么”这种题,只要草稿纸上画错一步,后面全跟着错。检查时重新画一遍格子,往往能发现第一次推导时忽略的细节。
检查阶段还有一个技巧:把选择题的答案代回题目,反向验证。比如选了一个坐标值,就想象角色移到那个位置,看看是不是题目描述的样子。很多“看似对”的答案,一回到题目情境里就露出马脚了。
5. 从真题反推GESP二级的命题规律与趋势
5.1 考点权重变化:计算思维比重持续提升
把这套题和两年前的二级真题做个对比,最明显的变化就是:纯记忆类题目在减少,需要理解程序执行过程的题目在增加。考纲虽然没变,但出题视角已经从“你知道这个积木吗”转向“你会用这个积木解决问题吗”。
具体来说,变量、运算、控制结构三个模块,在整套试卷中合计占比已经超过一半。与之相对的,外观、声音这类偏展示性的模块,分值在逐步压缩。这说明GESP二级正在有意识地引导学生从“做动画”走向“做逻辑”,或者说,从“玩Scratch”走向“学编程思维”。这个趋势预计在未来几次考试中还会延续。
备考的应对策略也很简单:不要过多纠结于花哨的外观和声音效果,要把70%以上的精力放在变量、条件、循环、列表、随机数这些“硬核”知识点上。它们不仅是二级的核心,更是未来三级、四级的地基。
5.2 与未来高阶认证的衔接预告
很多家长问过我一个问题:“二级考完之后,三级是不是很难?”我会告诉他们:三级确实有难度跃升,因为引入了“自制积木(函数)”和更复杂的逻辑设计,但只要你把二级的这些基础打扎实,过渡到三级并没有想象中那么痛苦。
从这次真题能明显看出,列表和循环的结合已经为三级的内容埋下了伏笔。三级考试中,“一维数组遍历”“查找最大值”“计数统计”等知识点,本质上就是在二级“列表+循环”的基础上加了一层算法包装。所以,备考二级的孩子不要抱着“过了就完事”的心态,而要把每个知识点都学透,尤其是列表的增删改查、循环嵌套的流程推演,这些都会在未来长期复用。
我给长期规划的建议是:如果孩子现在是三、四年级,通过了二级之后,可以用半年左右的时间过渡到图形化编程的高级应用(例如自制积木、复杂游戏逻辑),然后挑战三级或直接衔接Python代码编程。如果孩子年龄偏小(一、二年级),可以再沉淀一段时间,多做一些列表操作和逻辑推理的趣味练习,不必急着冲三级。
5.3 来自一线教学的三点经验
最后分享几个我在教学过程中反复验证过的备考经验,算不上什么秘诀,但真的管用。
第一,每天15分钟“读程序”胜过每周2小时“写程序”。Scratch二级是笔试,不是上机操作,所以孩子平时最缺的其实是被动的程序阅读能力。每天让孩子看一段小程序,口头说出运行结果,比让他闷头搭一个复杂动画更贴近考试形式。
第二,草稿纸是二级考试的第二大脑。我见过太多孩子做题时干干净净,不在纸上画任何东西,全凭眼睛看、脑子想。结果遇到列表题、变量累加题就翻车。从备考第一天起就养成“读题必画图”的习惯,这种可视化的解题方式一旦形成,考试时自然不慌。
第三,错题本不要抄题目,要抄“错的原因”。很多孩子的错题本是一道题加一个正确答案,完全没有记录自己当初为什么错。我建议错题本上多写一行字,比如“这里漏看了初始值”“这里把或看成与了”。这些关键词会在下次复习时直接刺痛你的神经,效果比完整抄题好得多。
这次GESP二级的真题整体质量很高,出题方向也足够清晰。如果备考的孩子能把我上面拆解的这些考点和误区吃透,下一次考试通过基本没有悬念。接下来就是踏踏实实把列表操作练熟,把变量生命周期的概念刻进脑子里,再用真题或模拟题做几次限时训练,剩下的就交给考场的临场发挥了。
