作为常年和各种窗口库、图形库打交道的C++开发者,我很清楚这类小游戏在练手和课程设计里有多受欢迎。这次要和大家聊的,是使用EGE19.01这个功能相对精简、但完全够用的图形库,从零手写一个恐龙跳跃游戏的全过程。项目版本号标的是V0.00,说明这就是一个跑通核心玩法的初版,不涉及复杂的菜单、特效或存档系统,核心就是把“跳起来躲障碍”这一套逻辑用图形方式在窗口里跑顺。
我们平时用浏览器断网时,经常玩Chrome那只小恐龙。它的核心规则非常简单:地面自动向左滚动,恐龙长期处于奔跑状态,遇到仙人掌或飞鸟时按空格或者点击屏幕触发跳跃,成功闪过就继续跑,撞上就Game Over。这种游戏看起来是个小东西,但真正用C++去实现时,会涉及到键盘输入响应、帧循环、精灵状态机、碰撞检测边界、随机障碍物生成、分数累计等一堆基础而关键的模块。用EGE来承载这些逻辑,既能获得可视化的实时反馈,又不会像SDL或SFML那样引入过多的概念负担,特别适合正在学C++语法、刚接触图形界面编程的同学。
这篇文章不仅仅是给出一份完整代码,我会把设计思路、为什么这样拆模块、每个核心环节的细节处理和踩过的坑也一并讲清楚。无论你是刚学完C++基础语法、首次接触EGE图形库的新手,还是已经在学校做过控制台小项目、想尝试把逻辑搬到图形窗口里的进阶学习者,这篇文章都能帮你少走一些弯路。
1. 项目需求拆解与EGE方案选型
1.1 恐龙跳跃游戏的核心玩法定义
动手写代码之前,先得把“什么叫做完成了一个恐龙跳跃游戏”这件事定义清楚。不是有一张图在那里跑就叫完成,而是必须把完整的交互闭环跑通。我拆出来的最低限度功能项是这个样子:
- 一个持续滚动的游戏场景,至少能看到地面、恐龙、障碍物三类元素。
- 恐龙处于自动奔跑状态,不需要玩家控制左右移动,只响应“跳跃”这一种操作。
- 障碍物从右侧随机出现,向左移动给玩家一种恐龙在向右跑的错觉。
- 当恐龙跳跃并越过障碍物时,分数持续累计。
- 当恐龙与障碍物发生碰撞时,游戏结束,并能通过按键重新开始。
再往下拆,这些功能落到实现层面,就需要解决几个关键问题:窗口如何初始化、图形如何绘制、帧循环如何驱动、键盘按键怎么不卡顿地响应、随机障碍物怎样生成才合理、碰撞判断怎么做到不“误伤”、分数怎么实时显示。把这七个问题解决掉,一个V0.00版本的恐龙跳跃游戏就已经成型了。
1.2 为什么用EGE19.01而不是SDL或Win32 API
有些同学可能会疑惑,现在做跨平台游戏都喜欢用Unity、Godot,再不济用SDL,为什么我偏偏要选一个看起来有些年头的EGE库?原因其实很实际:EGE是专门给国内C/C++学习者设计的简易绘图库,API风格极其简单。它脱胎于Borland C++时代的BGI图形库思路,用起来就是initgraph开窗口、line画直线、rectangle画方块、getch读按键这种直观操作。
对比Win32 API直接写窗口过程函数,EGE屏蔽了消息循环、窗口类注册、设备上下文管理这些Windows底层细节。对于目标是“验证C++语法理解、快速看到图形效果”的学生来说,Win32那一套需要的前置知识太多了,容易把精力耗在与游戏逻辑无关的窗口系统上。对比SDL,EGE不需要额外配置外部依赖库的加载路径,解压一个压缩包、把include和lib路径指过去,在VS或者Dev-C++里配置一次,编译就能运行,这点对新手非常友好。
把EGE19.01称为一个“轮子”,我觉得定位特别准确。它提供的是最基础的图形绘制和输入响应能力,而不是一套完整的游戏引擎。没有精灵表、没有物理引擎、没有场景树,这些都需要你自己用C++逻辑去填充。恰恰是这种“不完整”,反而给学习提供了极大的空间。你能在实现过程中理解一个游戏的骨架是如何搭建的,而不是只会在引擎里拖拽资源。
1.3 版本与开发环境的前置准备
正式开始编码前,需要先把EGE19.01环境准备好。我使用的组合是Visual Studio 2019社区版,加上从EGE官网下载的19.01版本完整包。EGE19.01这个包自带安装脚本,但它本质上就是帮你配置好头文件路径、附加库路径和连接选项。
如果你是自己手动配置,流程大致是:解压EGE压缩包,把其中的include目录下所有头文件路径放到项目配置里的“C/C++ -> 常规 -> 附加包含目录”,把lib目录下对应编译器版本的静态库路径放到“链接器 -> 常规 -> 附加库目录”。这里要特别留意分清楚x86和x64版本,EGE19.01在Visual Studio下使用Debug模式时,通常需要和工程的平台目标一致,否则链接阶段会出现LNK2019无法解析的外部符号错误。这个错误是新手最容易遇到的问题,根因往往是库选错了平台版本,或者工程是32位、库是64位。
V00这个版本编号也说明,初期并不需要把代码写得很宏大。我建议代码划分成三个文件:一个main.cpp作为程序入口和游戏主循环,一个GameLogic.cpp处理恐龙动作和碰撞,一个Obstacle.cpp管理障碍物实体。如果你还不习惯多文件工程,先写成单个main.cpp也能跑通,但多文件的工程结构在后期维护时会舒服得多。
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2. 构建EGE窗口与游戏主循环
2.1 初始化图形窗口的基本写法
用EGE创建一个窗口,代码比大多数人想象的还要简单。我在main函数开头写的是这四行:
cpp复制#include <graphics.h>
int main()
{
initgraph(800, 400);
setbkcolor(WHITE);
cleardevice();
// 游戏循环...
closegraph();
return 0;
}
initgraph(800, 400)表示创建一个800像素宽、400像素高的窗口。这里选择800x400并非随意定的大小,而是参考了恐龙游戏常见的屏幕比例,既能让障碍物从右侧提前出现,又不会让窗口占满整个屏幕。setbkcolor(WHITE)设置背景色为白色,这也符合原版恐龙游戏白底黑边的风格。cleardevice()使用当前背景色填充整个窗口,这一步如果不做,你可能会看到窗口上残留上一次绘制的图像残留。
2.2 帧循环与游戏循环的分工
游戏循环本质上是一个无限循环,每次循环处理三件事:读取输入、更新游戏状态、绘制当前画面。我管这个叫渲染帧。在EGE里,用while循环加Sleep就能实现简单的帧率控制。
cpp复制while (true)
{
// 处理输入
// 更新逻辑
// 绘制画面
Sleep(16); // 约60帧每秒
}
Sleep(16)是毫米级别的延时,16毫秒对应每秒60帧上下。这里有一个重要的概念叫帧率控制,如果不延时,循环会占用接近满CPU,而且游戏速度会失去控制。加了这个延时后,即使逻辑简单,画面也不会闪得那么厉害。当然,更专业的做法是用EGE自带的帧率同步函数delay_fps(60),它会自动计算每帧需要等待的时间,比手动Sleep更准确。
从实操角度,我建议在主循环里加一个简单的帧计数器,用来辅助调试。每累计60帧就输出一次当前帧率到控制台或窗体标题,可以快速判断逻辑是不是拖慢了渲染速度。在V0.00版本里不需要过度优化性能,但保留调试输出是个好习惯。
2.3 双缓冲绘图避免画面闪烁
写图形程序时,画面闪烁是绕不开的痛点。这是因为每次绘制都直接操作显存,绘制过程中用户能看到“擦除—重画”的中间状态。EGE19.01提供了双缓冲方案来解决这个问题,核心代码是BeginBatchDraw()和EndBatchDraw()的组合。
cpp复制BeginBatchDraw();
while (true)
{
cleardevice();
// 绘制地面、恐龙、障碍物、分数
FlushBatchDraw();
delay_fps(60);
}
EndBatchDraw();
BeginBatchDraw()开启批量绘图模式,之后所有的绘制操作都被写入内存缓冲区而不是直接上交屏幕。每次循环结束时调用FlushBatchDraw(),把整块缓冲区一次性刷到屏幕上。这样用户看到的总是完整的画面,视觉体验会舒服很多。
我个人的习惯是,把cleardevice()放在循环体的最前面,配合双缓冲一起使用。每画一帧前都清空一次画布,否则上一帧的图形会残留在画布上,形成拖影。如果你在一个位置画了恐龙又移动到另一个位置,不清屏的话恐龙轨迹会连成一片。这个原理和翻页动画是一样的,清屏就是翻新一页纸,绘制则是在新页上重新作画。
3. 恐龙跳跃逻辑与碰撞检测的实现
3.1 恐龙模型的坐标与状态设计
V0.00版本中,我不打算引入精灵图片,直接用EGE的rectangle函数绘制方块恐龙,这样可以把注意力集中在游戏逻辑上。恐龙在游戏窗口中的坐标采用矩形包围盒方式定义,包含左上角x、左上角y、宽度、高度四个关键信息。
cpp复制struct Dino
{
int x; // 恐龙左上角x坐标
int y; // 恐龙左上角y坐标
int width;
int height;
int vy; // 垂直速度,正值为向上
bool jumping;
};
恐龙初始位置在窗口左侧大约100像素处。地面是窗口底部一条水平高线,我给地面的高度定为80像素,那么恐龙的初始y值等于WINDOW_HEIGHT - GROUND_HEIGHT - DINO_HEIGHT,也就是让恐龙稳稳站在地面上。这个计算方式新手经常算错,我特地在代码注释里标清楚,避免每次重启窗口都花时间调坐标。
恐龙跳跃存在两个状态:在地面上和在空中。这两个状态用jumping布尔值标记。只有在地面状态时,玩家按空格才能触发跳跃,这种限制可以有效避免玩家在空中连续按跳跃导致角色“二段跳”的bug。真实的物理引擎要考虑加速度和空气阻力,V0.00版本用简化的速度模型就够了。
3.2 重力模拟与跳跃抛物线
跳跃的核心是给恐龙一个向上的初速度,然后让重力把它拉回地面。每次循环里,更新恐龙垂直坐标的方式是:y += vy,然后vy += GRAVITY。这两个公式就是经典的运动学模拟。我这里用一个具体的数值示例展示重力计算过程:
假设恐龙初始vy = -10,GRAVITY = 0.8,地面y = 260。第1帧时恐龙y得到-10的增量向上移动10个像素;之后vy加上重力变为-9.2;第2帧恐龙又向上移动9.2像素。随着vy不断累加,恐龙上升速度逐渐减小,当vy变为正数时,恐龙开始下落。落地后检查y >= GROUND_Y,就把y固定到地面高度,vy归零,jumping重置为false。
这个模型和现实中的抛物线运动一致,但实现起来非常简单。我在实测中调节的参数组合是初始vy = -15、GRAVITY = 0.6。这个组合在地面高度260像素、窗口400像素的条件下,跳起的最高点大约在170像素处,刚好可以越过一个高度为60像素的障碍物,又不会高到飞出窗口上边界。如果你改成不同的窗口大小或障碍物高度,这两个数值需要重新试验调整,不要直接照抄。
3.3 AABB碰撞检测的原理与边界压缩
恐龙和障碍物都是矩形,判断它们是否碰撞最直接的方法是AABB(Axis-Aligned Bounding Box,轴对齐包围盒)检测。两个矩形如果存在重叠区域,则判定碰撞,原理可以用四个不等式描述:恐龙右边界大于障碍物左边界、恐龙左边界小于障碍物右边界、恐龙下边界大于障碍物上边界、恐龙上边界小于障碍物下边界。
cpp复制bool isHit(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2)
{
return (x1 < x2 + w2 && x1 + w1 > x2 && y1 < y2 + h2 && y1 + h1 > y2);
}
这个判断函数是我项目里复用率最高的代码段,堪称整个碰撞系统的地基。需要特别提醒的是边界情况:当两个矩形刚好“擦边”,比如恐龙右边界等于障碍物左边界时,严格来说不算碰撞,但如果精确重叠判定,玩家会觉得难度偏大。我做的调整是碰撞边界压缩,即给恐龙和障碍物各留出一小段“容错边距”,这样从视觉上看起来碰撞了,但实际判定没有算作命中。
cpp复制// 实际碰撞检测使用缩小后的矩形
int shrinkSize = 4;
bool hit = isHit(
dino.x + shrinkSize,
dino.y + shrinkSize,
dino.width - shrinkSize * 2,
dino.height - shrinkSize * 2,
obstacle.x + shrinkSize,
obstacle.y + shrinkSize,
obstacle.width - shrinkSize * 2,
obstacle.height - shrinkSize * 2
);
这个4像素的缩小值是我在多次试玩后确定下来的。如果缩得太少,有些视觉上明显没碰到的擦肩而过也被算作撞车,会让玩家觉得瞥一眼就死了,容易产生挫败感;如果缩得太多,视觉上已经明显重叠了但游戏还在继续,会很出戏。你可以根据自己的手感调整,这是游戏调优里很重要的一环。
3.4 键盘响应与跳跃灵敏度
EGE库读取按键消息有两种常用方式:kbhit() + getch()组合,或者EGE扩展消息函数keystate。对于单一空格键触发的游戏,kbhit就够用了。
cpp复制if (kbhit())
{
int key = getch();
if (key == ' ') // 空格键对应ASCII码32
{
if (!dino.jumping)
{
dino.vy = -15;
dino.jumping = true;
}
}
}
这里有个小坑必须讲清楚。getch()读取普通ASCII字符时,返回的是该字符的ASCII码。但如果你按下的是方向键、功能键,getch()会先返回一个0或224的特殊前缀,需要再调用一次getch()才能取到真正的键值。我做第一个版本时,想用方向键上键跳跃,直接在getch()里判断72,结果按键完全没反应,排查了很久才发现是这个原因。
如果你确实想用方向键控制,可以这样处理:
cpp复制int key = getch();
if (key == 224) // 特殊键前缀
{
key = getch();
if (key == 72) // 上方向键
{
// 触发跳跃
}
}
不过在V0.00版本里,我建议先用空格键。原因很简单:空格键的处理流程更简单,不容易踩坑,而且真实桌面恐龙游戏的基本操作就是空格和点击鼠标。跑通核心逻辑后再去扩展其他按键映射,难度会低很多。
4. 障碍物随机生成与计分逻辑
4.1 障碍物的结构定义与屏幕滚动效果
障碍物的本质和恐龙类似,也是一个会移动的矩形。但障碍物有一个显著特征:它会持续向左移动,移出屏幕左侧边界后就变得无用,需要从屏幕右侧重新生成。为了处理可能同时存在多个障碍物的情况,我在V0.00版本里用的是固定数组存储方式:
cpp复制#define MAX_OBSTACLES 5
struct Obstacle
{
int x;
int y;
int width;
int height;
bool active;
};
Obstacle obstacles[MAX_OBSTACLES];
为什么用数组而不是C++标准库的vector动态容器?一方面是EGE19.01时代,很多初学者还在使用C++98风格,数组更直观;另一方面,固定数组可以避免动态内存分配带来的潜在性能抖动。限制最多5个障碍物同时存在,对于这款游戏来说足够用了。
初始化时,我把数组里所有障碍物的active设为false,表示当前都没有启用。游戏过程中,每一个active为false的槽位都可以用来创建新的障碍物。当障碍物的x + width小于0时,说明已经彻底移出屏幕左侧,我立即把它的active置回false,腾出槽位。
4.2 随机生成逻辑与可行性筛选
障碍物的生成时机非常关键。生成频率太高,玩家没有反应时间;太低,游戏显得无聊。我用两种约束来控制生成节奏:距离约束和位置约束。
距离约束是指,新生成的障碍物与上一个障碍物的水平间隔要在300到600像素之间,这样能保证玩家有足够的跳跃空间。我用rand()生成随机数,映射到区间内。
cpp复制int interval = 300 + rand() % 300;
位置约束是指,新障碍物统一从窗口右边界之外出现,即obstacles[i].x = WINDOW_WIDTH;。每帧让所有active障碍物的x -= speed,speed是障碍物向左移动的像素值。这样一个接一个从右侧出现的视觉效果,就是“恐龙在向前跑”的经典体验。
这里还要讨论一个常见错误:rand()函数的种子问题。如果不设置srand((unsigned)time(NULL)),程序每次启动时生成的随机序列都是相同的,玩起来障碍物的出现顺序会一模一样,会让人觉得特别假。设置时间种子后,每次启动游戏都能得到不同的随机序列,这是新手经常漏掉的细节。
4.3 不同形态障碍物的高度与生成策略
V0.00版本为了画面简单,我设计了两类障碍物:小仙人掌和大仙人掌,两者高度不同。实现方式是给Obstacle结构增加一个类型字段:
cpp复制enum ObstacleType { SMALL_CACTUS, TALL_CACTUS };
生成时用rand() % 2决定类型。小仙人掌的长宽大概是20x40,高的仙人掌是20x70。由于恐龙在默认地面上奔跑,生成障碍物时y坐标是固定的:obstacle.y = GROUND_Y - obstacle.height,也就是让障碍物底部与地面平齐。这个设计能保证玩家面对的挑战统一,而且视觉上更协调。
固定障碍物高度还有另一个好处,就是跳跃高度和速度调参变得有据可依。我在3.2节里把跳跃峰值定在170像素,就是因为窗口高度减去地面高度后,高仙人掌的70像素高度加上4像素碰撞容错,要通过这个障碍至少需要跳到地面以上大约80像素。留出150像素以上的跳跃高度余量,玩家操作容错率能保持在比较舒适的区域。
4.4 计分与速度递增机制
恐龙游戏的分数本质上可以理解为奔跑距离,跑得越远分数越高。最简单直接的计分方式是每经过一帧加一分,因为帧率基本固定,所以分数就近似代表存活时间。在屏幕上显示分数的方式也很简单:
cpp复制char scoreText[32];
sprintf(scoreText, "SCORE: %d", score);
setcolor(BLACK);
setbkmode(TRANSPARENT);
outtextxy(20, 20, scoreText);
注意setbkmode(TRANSPARENT)这一项很关键。EGE默认的文字背景是OPAQUE不透明模式,如果不改成透明模式,每次绘制分数时后面会带一个矩形色块,不断叠加后会弄脏整个画面顶部区域。
随着分数增长,功能上应当做加速。我采用的是阈值触发方式:当score每超过500分,speed增加1像素。设初始speed = 5,最大速度限制在15,避免速度过快导致玩家根本没有反应时间。有了速度递增,游戏难度就有了曲线,玩家会明显在一段时间后感觉比之前更需要提前跳跃,这种张力就是游戏吸引人反复尝试的核心。
5. 图形绘制、状态控制与代码调试经验
5.1 EGE绘图API的常用组合
EGE的绘图API确实很贴心,基本图形都能直接画。恐龙跳跃游戏初版涉及的绘制主要包括:地面、恐龙、障碍物、分数。地面可以用一条水平粗线或一个矩形表示。恐龙和障碍物用rectangle加fillrectangle组合画填充矩形。
cpp复制// 绘制地面
setfillcolor(RGB(150, 150, 150));
bar(0, GROUND_Y, WINDOW_WIDTH, GROUND_Y + 4);
// 绘制恐龙
setfillcolor(RGB(0, 0, 0));
bar(dino.x, dino.y, dino.x + dino.width, dino.y + dino.height);
bar函数可以画实心矩形,它需要左上和右下两个坐标点。这个函数比fillrectangle更简洁,因为fillrectangle还要配合setfillstyle设置填充样式。在实际项目里我用的是bar,代码量和出错率都更少。恐龙如果只画一个方块确实有点枯燥,但V0.00阶段不要贪多。等核心逻辑稳定后,可以使用loadimage加载外部PNG图片,并用putimage把它绘制到恐龙坐标处,视觉表现会好很多。只是要注意图片透明度的处理,这与EGE的图片掩码机制有关,属于进阶话题。
5.2 游戏状态流与碰撞后重新开始
一个完整的游戏循环里必然有状态转换。我设计了三个状态:READY(待机)、RUNNING(奔跑中)、GAMEOVER(结束)。主循环中根据状态执行不同逻辑,这样代码不会乱成一团。
cpp复制enum GameState { READY, RUNNING, GAMEOVER };
if (gameState == RUNNING)
{
// 更新恐龙位置
// 更新障碍物位置
// 检测碰撞
}
else if (gameState == GAMEOVER)
{
// 绘制游戏结束画面
// 等待按键重新开始
}
初始进入游戏时,我让游戏先停在READY状态,并在屏幕上显示“Press Space to Start”。玩家按空格后切到RUNNING,恐龙才开始跳跃。碰撞命中后切到GAMEOVER,屏幕上显示“Game Over!”和最终分数,此时按任意键复位恐龙位置、清空障碍物、分数归零,再切回RUNNING状态。这种简单的状态机,是游戏开发里最基础也最稳定的设计模式。
重置函数务必把所有带状态的变量都恢复初始值,只重置坐标还不够,跳跃速度、障碍物计数、active状态、速度值都要一并重置,否则会出现“复活的恐龙还在空中”这类怪问题。这个坑我踩过一次之后,就养成了写resetGame()函数的习惯,核心状态一次性统一初始化。
5.3 多文件编译与链接易错点
在Visual Studio里创建EGE多文件工程时,有一些容易疏忽的地方。第一是#include <graphics.h>的位置,EGE要求graphics.h必须在windows.h之前包含,如果反了会出现大量重定义报错。第二是预处理器定义,Windows下配合EGE使用时常需要定义_WIN32_WINNT宏,否则某些Windows API版本相关的接口可能不可用,尤其在使用较新Windows SDK时容易遇到。
如果你使用的是Visual Studio做工程,建议在“项目属性 -> 预处理器定义”里加上_CRT_SECURE_NO_WARNINGS,否则sprintf这类老牌C函数会被编译器报C4996安全警告,虽不影响编译,但会刷屏,新手容易误以为是错误。这个问题在VS2015之后的版本特别常见,提前设置能省很多麻烦。
注意main函数的写法。EGE的入口函数与普通控制台程序有细微差别,建议把main声明为int main()而不要无参返回值,并且确保主循环结束后调用closegraph()释放图形资源。否则会有图形窗口无法关闭或GDI资源泄漏的隐患。
5.4 实际调试中排掉的常见障碍
我在完成V0.00版本的过程中,遇到最典型的三类问题,以及对应的查找方法,有比较高的参考价值。
第一类是窗口不断闪烁。出现这种情况,我先检查有没有BeginBatchDraw,如果没有就立刻加上。如果加了还闪,检查是否在每次FlushBatchDraw前连续调用多次cleardevice,这种重复清空会造成无意义的空白帧。
第二类是恐龙跳不起来。按键有反应但恐龙不上升,检查vy方向和符号。坐标系的y轴是向下为正,从屏幕上方到下方y值增大,那么向上跳跃必须给vy负值。我在初版代码里把跳跃速度写成了正数,导致恐龙瞬间向下“砸地”。这个错误非常普遍,定位时直接看vy更新语句的符号就行。
第三类是障碍物从屏幕出来后一片错乱。这往往是因为数组里多个active障碍物的x坐标重叠了。问题通常出在生成逻辑上,我没有检查“当前数组中是否已有活跃障碍物”就直接创建新的。修复方法是:每次生成前遍历数组,确保生成间隔有效,并且新生成位置不小于已有障碍物的右侧位置加上最小间隔。
6. 运行效果展示与后续设想
把代码写完、调试稳定后,实际运行效果其实挺让人有成就感的。白色天空背景下,一只黑色小方块恐龙在棕色地面上奔跑,时不时遇到高矮不一的仙人掌方块,按空格起跳、落地、再跳,上方实时跳动的SCORE数字逐渐变大,速度越来越快,最后躲闪不及撞上障碍物,画面转入Game Over状态。整个过程虽然朴素,但该有的紧张感、节奏感和反馈感都有了。
框架搭完之后,后续扩展的方向很清晰。我可以把恐龙奔跑状态做成两帧动画:腿张开的形状和腿闭合的形状交替显示,模拟奔跑的腿。障碍物可以加入飞鸟类型,飞鸟在空中飞行,意味着玩家不但要控制跳跃的时机,还要判断“现在跳会不会撞到天上的东西”,难度维度会从一维变成二维。再往后,可以在窗口顶部加入分数最高纪录的持久化存储,用文件读写的方式把最高分保存到本地,这样玩几次之后还会产生更持续的挑战动力。
如果在这条路上继续深入,可以尝试把渲染部分替换成更低层的GDI接口,或者引入一个简单的ECS框架来管理游戏对象,体会一下架构设计的不同。不过这些都是后话了,V0.00版本先把一个可玩、清爽、稳定的闭环做出来,就是最扎实的起点。
我给这个项目打一个自己的体验总结:用EGE19.01做一个恐龙跳跃游戏,最大的收获不是学会了某个高深API,而是第一次完整经历了“定义问题—设计模块—编码实现—调试修复—调优体验”的闭环。这个思维路径,在之后做任何规模的项目里都是通用的。按照这个思路把代码跑起来,你得到的会是一个能拿得出手的作品,也是一个很能说明C++基础运用能力的练手项目。
