流量攻击一年比一年猛,前阵子我们一款日活过十万的联机游戏凌晨被打了将近 40 分钟的 UDP Flood,入口带宽直接拉满,机房侧告警铺天盖地。当时线上已经接了高防 IP,但单靠它扛下来其实非常勉强——高防 IP 能吞掉大部分攻击流量,可游戏这种实时要求极高的长连接业务,在高防清洗链路里走一圈,延迟、抖动、丢包全冒出来了。那段时间我几乎天天盯着防护报表反复调,后来把高防 IP 和游戏盾组合起来部署,线上才真正稳下来。这篇文章就用这次实际改造的完整经历,把高防 IP + 游戏盾的组合部署思路、踩坑点和调优经验一次性讲透。
1. 先说清楚:高防 IP 和游戏盾到底防的是什么,边界又在哪里
很多团队对高防产品的理解就一句话:买了就能防。真等被打的时候才发现,高防 IP 有它的能力边界,游戏盾也不是万能的。开始调优之前,我建议先花点时间把两类攻击和三类防护机制的底账算清楚,否则后面出了问题你连日志都不知道该看哪里。
1.1 攻击类型拆解:带宽型、连接型和应用型
流量攻击看着都叫 DDoS,实际上差别非常大,防护策略也完全不同。我习惯把攻击拆成三类来理解:
- 带宽型攻击:典型是 UDP Flood、ICMP Flood、反射放大攻击。目的是把机房入口带宽、交换机端口打满,让正常数据包进不来。这类攻击看的是每秒流量大小,单位是 Gbps,防护手段基本靠硬扛——高防集群的带宽必须比攻击流量大。
- 连接型攻击:典型是 SYN Flood、ACK Flood。目的不是打满带宽,而是耗尽服务器连接表、CPU、内存资源。这类攻击看的是每秒包量(pps)和新建连接数,防护核心是 SYN Cookie、连接表偏移、代理握手等机制。
- 应用型攻击:典型是 HTTP CC、HTTPS 慢速攻击、游戏登录接口重放攻击。攻击流量看起来跟正常请求很像,但带有高频、规律性、目标集中等特点,目的是打崩具体业务接口。这类攻击光靠带宽和连接层防护根本挡不住,必须走到应用层去做人机识别、频率限制和行为分析。
实际攻击里很少是单一类型,更多是混合打法。我们那次就是 UDP Flood 打带宽的同时,还在对登录接口做 CC,两路攻击一起上,高防 IP 的清洗集群压力陡增,回源之后的链路也开始不稳定。所以防护方案不能只解决单点问题,需要考虑分层。
1.2 高防 IP 的工作原理:DNS 牵引、流量清洗和回源
高防 IP 的基本原理其实不复杂:正常情况用户直接访问源站 IP;接入高防后,域名解析到高防 IP,用户流量先到高防集群,高防通过流量特征识别出攻击流量并丢弃,然后把剩下的正常流量回源到你的真实服务器。整个过程类似小区门口的保安——所有人进门前先过一遍安检,确认没问题再放行。
高防 IP 有两种常见接入模式,选错后面会很麻烦:
| 模式 | 适用场景 | 转发方式 | 对源站要求 |
|---|---|---|---|
| 四层端口转发 | TCP/UDP 业务,如游戏长连接、自定义协议 | 高防集群将 80/443 或其他指定端口收到的流量,做目的地址转换后转发到源站 IP 的对应端口 | 源站需要开放对应端口,且最好只允许高防 IP 段访问 |
| 七层 HTTP/HTTPS 代理 | Web 站点、API 网关、H5 游戏 | 高防作为反向代理,终止用户连接,再把请求转发源站 | 源站一般只处理来自高防回源 IP 的请求,对协议头部有要求 |
我们游戏的主登录和支付接口走七层代理,对战长连接走四层端口转发。这个结构让高防 IP 承担了一部分应用层防护,同时没有把所有流量都压在七层代理上,算是比较合理的前置组合。
但高防 IP 有一个硬伤:它是"集中式"的。所有流量都汇聚到某个城市的清洗机房,攻击者只要盯着这个机房的入口带宽打,你的服务和正常用户就都会受影响。这也是为什么在攻击规模持续增大的背景下,单纯叠商用高防 IP 的带宽并不是一条特别可持续的路。
1.3 游戏盾的差异点:从"集中防护"到"分布式调度"
游戏盾的思路和高防 IP 不一样,它更像"化整为零"。游戏盾不会把流量全部导到一个固定机房,而是通过部署在全国各地的多个防护节点,把用户流量分散接入、动态调度。客户端集成 SDK 之后,会实时上报网络质量、延迟、丢包率等数据,调度中心根据这些信息把每个玩家分发到当前最优的节点上。
这样做有几个很实际的好处:
- 攻击流量被分摊到多个节点,攻击者想把所有节点同时打满,成本和难度都会显著增加;
- 单节点故障或被打满时可以快速切换,玩家无感或几乎无感;
- 回源链路走的是调度网内专线,质量比公网直连更稳定。
但游戏盾也有自己的前提:它需要有客户端配合,SDK 负责做网络探测和调度。如果是纯浏览器 H5 业务、或者没有 SDK 嵌入能力的后端服务,就用不上游戏盾的动态调度能力,顶多只能做 DNS 层的按地域解析分流。所以我一直觉得,高防 IP 和游戏盾不是替代关系,而是互补关系——这也是我们最终决定组合部署的根本原因。
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2. 组合方案的设计思路:为什么单靠高防 IP 撑不住游戏业务
组合部署不是把两个产品叠加起来就完事,每一步都要根据业务形态做取舍。这一章我把架构设计时重点考虑的几个问题、选型标准和判断方法展开讲,这部分的决策比后面的配置更能决定最终效果。
2.1 串联还是分流:两种组合拓扑的选择
高防 IP
