在LayaAir里做环境氛围时,我踩过最大的坑,就是以为"雾"只要把场景调白一点就行了。直到某次做一个清晨森林的demo,主光打在草地上,远处的树林怎么都出不来那种"光穿过雾气"的通透感,我才真正意识到:普通雾效和体积雾,根本是两种东西。这篇文章就围绕LayaAir里的体积雾环境效果展开,从原理、实现到调参,把我实际跑通的经验完整写出来。如果你正在用Laya做3D场景,想给画面加上那种柔和的光束、氤氲的雾气、或者像电影里一样的空气透视,这篇应该能帮你少走不少弯路。
1. 体积雾做的是"光与空气的关系",不只是降低能见度
1.1 普通雾效和体积雾,差别到底在哪
先说个很多初学者会混淆的点。LayaAir自带的传统雾效(距离雾、高度雾),本质上是"基于距离的像素颜色混合"。你离相机越远,物体的颜色就越接近雾的颜色,最后在远处糊成一片灰白。这套机制实现成本极低,一两个Uniform参数就能跑,但问题也很明显:它只处理了"观察者看物体"这个方向的衰减,完全不管光从哪里来、光线在空气里是不是被遮挡了。换句话说,普通雾是一层贴在镜头上的滤镜,它不会因为光源角度变化而产生光柱,也不会因为物体的阴影而在雾气里留下明暗交界。
体积雾(Volumetric Fog)则完全不同。它把相机和场景之间的整个空间,看成一种参与光照计算的介质。光穿过这层介质时,一部分被吸收,一部分被散射到其他方向,相机看到的结果,是所有散射光叠加后的总和。这带来一个很直观的观感差异:你的场景里如果有一盏聚光灯,普通雾只能把灯光周围的空间整体提亮,而体积雾能让这盏灯在空气中形成一道清晰的光锥,甚至能看到光锥边缘被遮挡物切出的边界。
我一般喜欢用这样一个类比去跟美术解释:普通雾像在一张玻璃上哈了一口气,你看什么都雾蒙蒙的;体积雾像是往空气里撒了一大把肉眼可见的灰尘,光线会在每一粒灰尘上弹射。后者才有了"环境"和"氛围"的感觉——这正是"体积雾环境效果"这个标题里"环境"二字的真正意义。它不只是让画面变朦胧,而是让整个场景的空间关系、光源关系、遮挡关系都变得更加立体。
1.2 体积雾在环境效果里的典型玩法
从实际项目看,体积雾最常见的应用场景大概有这三类。
第一类是晨雾和暮霭。这类效果走的是"低密度、大范围"的路线,雾的密度不用很高,但覆盖面积要足够大,让远山、树林、建筑轮廓一层层隐入雾气中。配合从侧后方打过来的低角度阳光,很容易得到那种空气透视拉满、层次感特别漂亮的画面。我做的那个森林demo就是这种,太阳很低,雾刚好在地面附近堆积,树木的根部被雾遮挡,树冠却还挺立在光里,整个画面的纵深感一下子就不一样了。
第二类是戏剧性光效。比如在一间昏暗的屋子里,窗户射进来一束光,或者舞台上一盏聚光灯斜打在舞者身上。这时的雾更像是"光的载体",密度可以高一点,但必须让阴影参与进来——有遮挡物挡住光时,雾里应该出现清晰的暗区。这类效果对光源的ShadowMap质量要求非常高,因为光束的形状完全取决于阴影贴图的精度,你后面会看到我在第5章专门讨论这个问题。
第三类是空间叙事。有的关卡需要让玩家看不清远处有什么,制造探索的紧张感;有的城市场景需要在高楼之间弄一层"雾霾感",这其实也是一种体积雾,只不过密度曲线和颜色要往城市污染的方向调。很多人以为体积雾是纯美术附加项,实际上它对关卡节奏、视野控制都有帮助。把视野距离压缩到30米以内,玩家就只能老老实实走你设计的路径,这种用法在生存类、探索类游戏里特别常见。
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2. LayaAir动手前的确认:语言、版本和场景资产
2.1 Laya用什么语言,为什么这决定不了你的上限
LayaAir用的开发语言是TypeScript,底层渲染走的是WebGL/WebGPU,Shader部分用的是类CG的LayaShader语法。很多刚接触Laya的人会问"Laya用什么语言",担心自己是不是要先学一门冷门语言才能做体积雾。实际上TypeScript的语法非常接近常见的前端/游戏脚本语言,如果你写过多行JavaScript或者任何带类型标注的语言,基本只要半天到一天就能上手。做体积雾这种效果,真正的门槛从来不是"会不会TypeScript",而是"理不理解光照模型和Ray Marching算法"。
版本上我建议直接使用LayaAir 3.x(最好3.1以上)。3.0之后Laya对3D渲染管线做了大量重构,支持自定义Shader的流程更完整,场景环境相关的设置也比2.x时代清晰得多。如果你还在用Laya 2.x,下面讲的这套东西也能参考,但很多接口命名和Shader编译方式都不一样了,得自己对照文档做迁移。这不是不能做,而是没必要——3.x在WebGL2支持、实例化渲染、阴影质量上都有明显提升,体积雾这种吃渲染能力的特性,当然是越新的管线越省力。
2.2 场景、相机、灯光和贴图,一个都不能少
在开始写体积雾Shader之前,我建议你先把场景端的几个基础条件准备好,不然写完之后会发现各种莫名的错误,排查半天才发现是场景本身的问题。
场景单位一定要接近真实比例。体积雾的密度计算、高度衰减都和"世界坐标下的距离"强相关,如果你的场景里1个单位代表1米,那么密度0.02是个合理的起始值;但如果你的场景是1个单位代表0.01米,同样的密度参数画出来可能浓得像牛奶。我自己的习惯是把场景基准单位对齐到LayaEditor的3D场景默认单位,再根据实拍参考图去定雾的密度范围。这个事没有标准答案,但你要心里有数:调参之前先搞清楚场景尺度,否则所有参数都是空中楼阁。
相机的裁剪面设置要特别注意。FarClipPlane别设得太小,体积雾的步进距离是从相机位置到场景深度,如果你的远裁剪面只有50米,那片50米开外的区域无论雾画得多好都显示不出来。建议FarClipPlane至少是你要表现雾效范围的两倍以上。NearClipPlane对近处雾效影响也大,相机近裁剪面太大会让脚下的雾气直接穿帮。
灯光方面,最少要有一盏主方向光,并且开启ShadowMap。为什么强调阴影?因为体积雾里最值钱的那个视觉信号——光束和光柱——本质上是"雾密度"与"阴影遮挡"的乘积。没有阴影,雾就是均匀的灰白色;有阴影,雾才出现明暗层次。建议阴影分辨率在2048以上,投影距离覆盖整个雾效区域。如果你做一个室内场景,想要聚光灯体积光,那就要确保这盏聚光灯的阴影范围能罩住光锥覆盖的空间。
还有一个容易被忽略的资产:噪声贴图。体积雾想做出"一团一团"的蓬松感,而不是"整片均匀的石膏",必须依赖3D噪声场来扰动雾密度。最简单的办法是直接用柏林噪声生成一张三通道纹理,每个通道对应空间XYZ方向的噪声采样偏移,然后在Shader里做三线性插值。也可以用资源包里现成的3D噪声贴图,或者运行时用Compute Shader生成(如果平台支持)。我推荐先找一张可平铺的2D噪声图凑合一下,验证逻辑通了再换成3D噪声,不要一上来就在资产准备上花太多时间。
3. Ray Marching体积雾的原理拆解:一行一行看懂它
3.1 从相机发射探针:透射率与散射光是怎么累计的
体积雾的渲染思路,行业内最通用的方案是Ray Marching,中文叫光线步进。它的核心想法很朴素:从相机出发,朝每个像素对应的方向发出一条射线,这条射线穿过雾区时,分成一小段一小段去采样。每一段上的雾都会做两件事——把后面传来的光吃掉一部分(吸收),同时把光源的光往相机方向挤一部分(散射)。把整条路径上的"吃掉"和"挤出来"累加起来,就是相机最终看到的颜色。
这里有个很基础的物理公式,叫Beer-Lambert定律,你不要被名字吓到,它表达的就是"光穿过介质后剩下多少":
T = exp(-sigma * d)
其中T是透射率,sigma是雾的密度(或者说消光系数),d是光穿过的距离。注意这个指数衰减的特性:密度翻倍,透射率不是减半,而是指数级下降。这就是为什么体积雾参数稍微调高一点,画面就白成一片——因为散射光是"累积"的,透射率却是指数衰减的,两个因素叠加起来,参数稍微失控,画面立刻就爆了。
而在实时渲染里,我们通常只模拟单次散射,也就是光从光源出发,被雾散射一次,直接进入相机。多次散射(光在雾里弹来弹去)当然更真实,但计算量太大,游戏里很少做。单次散射的简化模型下,每段雾贡献的光照量可以写成:
scatter += transmittance * sigma * scatteringColor * lightVisibility * stepLength
其中transmittance是走到当前点时还剩下多少"透光能力",scatteringColor是雾的散射颜色,lightVisibility表示当前点是否被阴影遮挡。你看到这个公式里"透射率×散射量"的结构,就是在模拟"光先穿过前面一段雾,再被当前这段雾散射进眼睛"的整个过程。
3.2 密度、噪声、光照:决定体积雾质量的三个核心
理解了上面的公式,你可能已经发现,体积雾效果质量的高低,主要由三个变量决定。
第一个是雾密度的定义方式。最简单的密度模型是一个常数 + 高度衰减:
density = baseDensity * exp(-(worldPos.y - fogFloor) * heightFalloff)
fogFloor是雾的基准高度,heightFalloff控制雾随高度衰减的快慢。这样雾就会自然堆积在低处,越往上越稀薄,模拟出清晨贴近地面的雾气。如果没有这个高度项,雾会均匀地悬浮在整个空间里,画面会显得很"平"。
第二个是噪声扰动。如果你只用上面的高度衰减,雾是一层绝对光滑的平面,非常假。真正的雾是不均匀的,有团块、有缝隙、有流动感。所以要在密度上叠加一个3D噪声偏移:
density += noise(worldPos * noiseScale + time * windDirection) * noiseStrength
这样雾里就会自然出现浓淡相间的团块。噪声Scale控制"团块的大小",Scale越小团块越大;noiseStrength控制"浓淡差异的程度",太大会让雾变得脏兮兮,太小又看不出扰动效果。这个参数的耦合性很强,得和密度、步长一起调。
第三个是光照。每个步进点都要对主光源方向做一次可见性判断,也就是采样阴影贴图,得到lightVisibility。这个值决定了雾里能不能出现光束和光柱。注意阴影采样本身就贵,如果在每个步进点都做一次完整的ShadowMap采样,性能会非常难看。常见的优化是只在主光方向做一次低精度采样,或者在较远的步进段降低采样频率。
3.3 核心Shader骨架:可以直接抄进Laya工程
下面这段Shader逻辑是体积雾的核心,无论你是接后处理还是自定义材质,算法部分都是它。我写成类GLSL风格,方便你对照理解,接入Laya时再翻译成LayaShader的语法即可。
glsl复制// 体积雾密度评估函数
float GetFogDensity(float3 worldPos, float time) {
// 1. 高度衰减:雾底高度_fogFloor,雾随高度指数衰减
float heightFog = exp(-max(worldPos.y - _FogFloor, 0.0) * _HeightFalloff);
// 2. 噪声扰动:让雾有团状感和流动感
// _NoiseTex 是3D噪声纹理,_NoiseScale控制团块大小
// _WindSpeed * time 让噪声场随时间缓慢流动
float noise = tex3D(_NoiseTex, worldPos.xyz * _NoiseScale + _WindSpeed * time).r;
noise = noise * 2.0 - 1.0; // 映射到[-1, 1]
// 3. 最终密度 = 基础密度 * 高度衰减 + 噪声偏移
// 这里用max保证密度不为负
return max(_FogDensity * heightFog + noise * _NoiseStrength, 0.0);
}
// 体积雾Ray Marching主体(片段着色器,在全屏Quad上执行)
float4 VolumeFogFragment(float2 uv) : SV_Target {
// 从深度缓冲重建当前像素的世界坐标
float sceneDepth = GetSceneDepth(uv);
float3 worldPos = GetWorldPos(uv, sceneDepth);
// 射线从相机位置出发,指向当前像素的世界位置
float3 cameraPos = _WorldSpaceCameraPos;
float3 rayDir = normalize(worldPos - cameraPos);
float maxDist = length(worldPos - cameraPos);
// 步进参数:把射线等分成N段
int stepNum = _StepCount;
float stepLen = maxDist / stepNum;
float3 scatteredLight = 0.0;
float transmittance = 1.0;
for (int i = 0; i < stepNum; i++) {
// 当前采样点位置(取每段中点,避免偏移断层)
float t = (i + 0.5) * stepLen;
float3 samplePos = cameraPos + rayDir * t;
// 提前退出:透射率已经趋近于0,后面看不见了
if (transmittance < 0.01) break;
float density = GetFogDensity(samplePos, _Time.y);
if (density > 0.001) {
// 对主光源方向做阴影采样,lightVisibility ∈ [0, 1]
float lightVisibility = SampleLightShadow(samplePos);
// 单次散射近似:光源颜色 * 阴影 * 散射颜色 * 密度
float3 inscattered = _LightColor.rgb * lightVisibility * _ScatterColor.rgb * density;
// 当前步段的透射率,也就是这段雾吃掉的光
float segmentTransmittance = exp(-density * stepLen);
// 累积:先得到前面的透射光,再乘上本段散射进眼睛的光
scatteredLight += transmittance * inscattered * stepLen;
transmittance *= segmentTransmittance;
}
}
// 最终颜色 = 原场景颜色 * 剩余透射率 + 累积的散射光
float3 sceneColor = GetSceneColor(uv);
float3 finalColor = sceneColor * transmittance + scatteredLight;
return float4(finalColor, 1.0);
}
这段代码有几个值得注意的工程细节。一个是步进段的数量,也就是_StepCount,建议做成材质参数,因为它在质量和性能之间是一个直接的杠杆。另一个是early exit,透射率降到0.01以下就跳出循环,这一步在高密度雾里能省下大量循环开销。还有GetSceneDepth和GetWorldPos这类工具函数,在Laya里通常是通过深度纹理重建世界坐标来做的,这部分每个引擎封装不太一样,你要根据Laya官方后处理或自定义Shader的示例去适配。
4. 把体积雾挂进Laya场景的两条路线
4.1 路线一:用引擎自带雾效,做轻量级体积感
LayaAir 3.x的场景环境设置里,一般会提供基础的雾效配置项,包括雾的颜色、强度、起始距离、衰减方式等。这套自带雾效的好处是接入成本几乎为零,在编辑器的场景环境面板里改几个参数就能看到变化,非常适合在项目前期用它来占位验证氛围方向。它的表现是类似高度雾和距离雾的混合,配合上场景里的多雾贴图,能做出相当不错的晨雾效果。
如果想用自带雾效做出更多"体积感",可以试试把雾色设置成和主光源方向相关的暖色,然后在场景里用多个雾区组件(如果项目里用了地形或区域触发器)模拟浓淡变化。但这里的上限很明确:它不会响应阴影,不会出现光束,光从哪个方向来对雾的影响不大。所以我对它的定位是"氛围预览"和"低端机兜底方案"。项目到了中后期要画面质感,基本还是得走自定义Shader路线。
4.2 路线二:自研后处理体积雾,把Shader跑起来
自研体积雾在Laya里的实现路径,我推荐走"全屏后处理"的思路,而不是去改场景里的每个网格材质。原因是后处理只作用在最终画面上,不需要修改场景内任何物体的材质参数,接入成本最低,也最不容易破坏已有的PBR材质表现。只要拿到相机的深度纹理,配合上一份屏幕空间世界坐标重建,就能在第3章那段Shader的基础上跑起来。
大致的步骤是这样:
- 准备一个全屏Quad(或者在Laya的自定义后处理流程里直接创建全屏渲染目标);
- 把相机渲染出来的Color和Depth纹理绑定到Shader的采样器上;
- 用屏幕UV重建世界坐标(这一步需要一个从屏幕空间到世界空间的矩阵,Laya渲染管线里能拿到);
- 执行第3章的Ray Marching逻辑,得到叠加了体积雾的画面;
- 把结果输出到相机,或继续走后续的Bloom、ToneMapping后处理链。
Laya侧的代码骨架大概是这个意思:
ts复制// 用Laya自定义Shader创建体积雾材质
// 具体类名以你使用的Laya版本为准
const volumeFogMat = new Laya.ShaderMaterial(VolumeFogShader);
volumeFogMat.setVector3(Laya.Shader3D.propertyNameToID("_LightColor"), dirLight.color);
volumeFogMat.setNumber(Laya.Shader3D.propertyNameToID("_FogDensity"), 0.02);
volumeFogMat.setNumber(Laya.Shader3D.propertyNameToID("_StepCount"), 48);
volumeFogMat.setNumber(Laya.Shader3D.propertyNameToID("_HeightFalloff"), 1.2);
volumeFogMat.setNumber(Laya.Shader3D.propertyNameToID("_FogFloor"), 0.0);
// 绑定相机深度纹理、噪声贴图、ShadowMap等
// 然后将该材质挂到全屏后处理Quad上
这里我特别想提醒一个坑:后处理体积雾是全屏执行的,意味着屏幕上的每一个像素都要跑一遍完整的步进循环。如果你的屏幕分辨率是1920×1080,步进64步,那一帧要跑的循环次数就是1920×1080×64,约1.3亿次采样,这个量级对GPU压力非常大。所以第一个版本一定要先把"性能开关"做出来(半分辨率、步进数可调、提前退出阈值可调),不然调参时会非常痛苦。
4.3 参数暴露给美术:材质属性和编辑器联动
代码跑通只是第一步,项目要落地,还得让美术同学能舒服地调参。我把体积雾材质里需要用到的参数整理成了下面这个表,并按"调参频率"分了个优先级。高优先级参数建议做成材质属性,在编辑器里直接能调;低优先级的可以写死在Shader里,省得暴露太多选项让美术犯选择困难症。
| 参数 | 作用 | 建议范围 | 调参频率 |
|---|---|---|---|
| FogDensity | 基础雾密度 | 0.005~0.05 | 高 |
| FogFloor | 雾的基准高度 | 0附近 | 中 |
| HeightFalloff | 高度衰减速度 | 0.5~3.0 | 中 |
| NoiseScale | 噪声团块大小 | 0.01~0.1 | 中 |
| NoiseStrength | 噪声浓淡差异 | 0.1~0.5 | 高 |
| StepCount | 步进数量 | 16~96 | 高 |
| ScatterColor | 雾的散射颜色 | 偏白/偏暖 | 中 |
| WindSpeed | 噪声场流动速度 | 0~0.5 | 低 |
给美术同学调参时,我会特意交代一个原则:每改一个参数之前,先在脑子里预估它会怎么影响画面。比如"我现在觉得雾太浓,应该调小的是FogDensity而不是StepCount",这么做的目的是避免美术陷入"哪里不对就乱搓参数"的泥潭。参数之间是有耦合关系的——调高了密度,就得调低噪声强度,否则画面会脏;调高了步进数,就得小心性能,不然低端机直接掉帧。
5. 调参事故现场:常见问题的排查链与实测结果
5.1 全参数拉高结果白屏:曝光和密度的正反馈失控
我刚开始做体积雾的时候,犯过一个特别蠢的错误:为了追求明显效果,把密度、步长、噪声强度全部往大了拉,结果整个画面白茫茫一片,根本分不清哪里是雾、哪里是物体。排查了半天,问题出在两个地方。第一是密度和透射率的指数关系——密度翻倍,透射率不是减半而是指数级下降,画面整体亮度的增长速度远超我的预期。第二是散射光的累积逻辑——我把光照强度和散射Color也调高了,导致每个步进点都在疯狂往画面里注入白色,曝光直接失控。
那次事故给我的教训是:调体积雾必须先固定一个维度,再动另一个维度。我的标准流程现在是——先把雾密度调到几乎看不见的程度,确认它和场景物体的遮挡关系正确;然后逐步增加密度,找到"有存在感但不压过主体"的临界点;再打开阴影和光束,看光的方向是否立体;最后才动噪声和颜色。换句话说,密度是地基,光是框架,噪声只是表面的纹理,顺序错了就会陷入"哪里都在调整,哪里都不对"的泥潭。
5.2 动态闪烁和噪点抖动:时间维度上的步进补偿
第二个大坑是动态画面里的闪烁和噪点。静态帧看着没什么问题,但相机一移动,雾里就像有人撒了一把盐一样,到处都是细小的明暗抖动。原因是Ray Marching的采样点和屏幕像素的对应关系在帧与帧之间不一致,步进段落的变化和噪声场的采样位置产生了高频抖动。最简单的解决办法是给采样位置加一个时间随机偏移,也就是Jitter,让每一帧的颗粒分布不同,配合TAA或后处理模糊,让噪点融合成柔和的雾感;另一个更稳定的方向是让噪声场的运动尽量平缓,把WindSpeed调慢,闪烁也会明显减轻。
如果抖动特别严重,还得检查ShadowMap的采样稳定性。ShadowMap本身的分辨率不足或者投影参数设置不佳,会导致光照采样在步进点之间跳变。这里我见过很多次这样的情况:体积雾的闪烁根本不是雾的锅,而是阴影贴图在动态场景下不稳定。可以先关掉阴影采样确认排除法——关了阴影就不闪了,问题出在ShadowMap;关了还闪,才是噪声场或者步进的问题。
5.3 移动端性能治理:半分辨率、提前退出与预算表
最后说说移动端和小游戏平台。Laya的最大优势是能发布到微信小游戏、抖音小游戏这类移动端平台,但这些平台的GPU性能和PC差得很远,体积雾这种后处理效果如果不加控制,很容易直接把帧率拉到个位数。我的性能治理三板斧是:半分辨率、提前退出、控制步进上限。
半分辨率的意思是,把体积雾的计算放到一个只有目标分辨率一半大小的RenderTexture上做,计算量直接降到四分之一。因为雾本身是"柔和变化"的效果,对高频细节不敏感,半分辨率下的雾和全分辨率下的雾肉眼几乎分不出来。边缘如果有锯齿,后面的模糊或TAA会一并处理。提前退出这个在第3章的代码里已经写了,透射率低于阈值就跳出循环。还有一个思路是按深度分层:近处的物体步进密一点,远处的步进稀一点,远处反正被雾覆盖了,颗粒感根本不明显。
我还做过一张简单的性能预算参考表,以1080p为准,在主流中端移动设备上大致是这个量级,不同机型差异很大,但相对关系是稳定的:
| 半分辨率 | 步进32 | 步进48 | 步进64 |
|---|---|---|---|
| 关闭 | 约3.2ms | 约4.8ms | 约6.5ms |
| 开启 | 约0.9ms | 约1.3ms | 约1.8ms |
所以我的建议很明确:移动端默认半分辨率 + 步进32起步,质量不够再往上加;如果目标平台是PC或者中高端手机,才考虑全分辨率 + 步进64以上。另外在微信小游戏这类平台上,Shader的编译兼容性要提前测,特别是tex3D采样和ShadowMap采样相关指令,不同GPU驱动对WebGL的支持程度可能差很多。
6. 体积雾做完之后,可以继续深挖的几条线
6.1 和环境后处理协同:Bloom、ToneMapping的先后顺序
体积雾做出来之后,下一步就是融入整个后处理链。我的经验是,体积雾最好放在ToneMapping之前执行,原因是体积雾输出的颜色是物理意义上的"HDR散射光累积值",它应该和场景光照一起经过色调映射,才能得到自然的高光压缩。如果你把体积雾放在ToneMapping之后做,雾的高光区域会直接溢出变成死白,因为后加的散射光没有经过ToneMapping的曲线压缩。
Bloom和体积雾是天然搭挡。雾里的光束区域往往是场景里最亮的地方,如果你在体积雾之后加一个Bloom,光束会产生柔和的光晕扩散,那种"光在空气里散开"的感觉会更强烈。但要注意Bloom阈值设置,不要低到把普通环境光也照亮了,那样整个画面都会有一种"塑料高光"的感觉。
6.2 从体积雾到体积光:换一个密度场定义
你如果已经跑通了体积雾的Ray Marching框架,恭喜你,你实际上已经掌握了体积光的实现基础。把GetFogDensity换成一个"以光源为中心"的距离衰减函数——比如在聚光灯的锥体范围内,密度随着距离光源的远近衰减,光源附近浓、远处淡——然后把光照采样换成这个点是否处于光锥内,就能得到一束聚光灯的体积光效。同样的步进逻辑、同样的阴影采样,只是密度场从"全场景的高度雾"变成了"局部灯光的锥形雾"。所以我不建议把体积雾和体积光当成两个分开的功能去研究,它们本质上是一个框架下的两个密度场定义。
6.3 对LayaWebGPU的展望和我的选择
LayaAir正在往WebGPU方向上走,这对体积雾来说是个好消息。WebGPU的Compute Shader允许在GPU上做更通用的并行计算,意味着你可以用真正的3D纹理存储雾密度场,在Compute Shader里做更高精度的体积光照模拟,而不是像现在WebGL2环境下,只能在碎片着色器里做受限的Ray Marching。但WebGPU在移动端和小游戏平台的普及还需要时间,所以在实际项目里,我的选择仍然是"WebGL2 + 后处理Ray Marching"作为兼容性最好、风险最低的方案,等WebGPU工具链和平台支持成熟了,再平移过去。
如果你正准备在Laya项目里做体积雾环境效果,我最后的建议是从一盏主光、一个固定相机、一个最低步进数开始,先把上面第3章那段Shader的逻辑跑通。不要一开始就追求全参数拉满的终极效果,那只会让你在调参的泥潭里浪费一整天。等第一帧雾效渲染成功,再一步一步加噪声、加阴影、加半分辨率优化,你会发现体积雾没那么玄乎——它就是一整套步进逻辑,配合几个关键参数的平衡艺术。
