1. 2025年9月Scratch一级判断题:先摸清命题规律再做题
1.1 一级考试的判断题到底在考什么
每年9月的电子学会图形化编程等级考试,Scratch一级都是很多孩子编程路上的第一张正式证书。接触过这个考试的家长和老师应该都有同感:一级题目本身不难,但判断题往往是丢分的“重灾区”。明明孩子在Scratch里玩得很溜,一做到判断题反而犹豫了,原因很简单——判断题考的不是“会不会做”,而是“概念清不清楚”。
以2025年9月这次考试为例,从题型结构来看,一级试卷由单选题、判断题和编程题三部分构成。判断题通常占10道左右,每道2分,虽然分值比例不算高,但它考的是孩子对Scratch基础概念的理解深度。举几个方向:舞台区的功能划分、角色的坐标范围、积木的执行顺序、循环与条件判断的基本逻辑、变量的命名规则,这些都是判断题的高频知识点。
很多孩子做错判断题,不是因为不知道答案,而是因为对概念的记忆是“模糊的”。比如问“角色隐藏后就不能被其他角色检测到了”,如果孩子在实操里没有专门试过这个场景,就容易凭感觉判断。所以判断题的真正作用,是把那些“会用但没理解透”的知识点暴露出来。
1.2 从考纲看判断题的命题逻辑
想要在判断题上拿满分,先要理解出题人是怎么“挖坑”的。根据近几年的命题趋势,电子学会一级考试基本围绕这几大模块出题:Scratch界面认识(角色区、舞台区、积木区、造型区)、运动模块(移动、旋转、坐标)、外观模块(说、想、显示、隐藏、造型切换)、声音模块(播放声音、音量控制)、事件模块(绿旗、按键触发)、控制模块(等待、重复执行)、运算模块(加减乘除、比较大小)、变量模块(创建变量、修改变量值)。
判断题的出题逻辑大概有三种:
第一种是“概念改写”,把一个正确的结论换掉关键条件。比如原话是“角色的x坐标可以设置成负数”,出题人改成“角色的x坐标只能是正数”,这就是典型的改写式命题。
第二种是“功能混淆”,把两个相近积木放到一起考。最经典的就是“播放声音”和“播放声音等待播完”,很多孩子知道这两个积木长得像,但分不清区别,命题人最喜欢考这种细微差别。
第三种是“边界追问”,考参数的取值范围和极端情况。比如舞台的大小、坐标的上下限、变量名的首字符能不能是数字,这些细节在平时做项目时很少被注意,但考试喜欢考。
理解了这三种命题逻辑,再看真题就不会一头雾水了。下面我结合2025年9月考试反馈与历年真题规律,整理了一批最具代表性的判断题,逐一做详细解析。
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2. 2025年9月Scratch一级判断题真题还原与逐题解析
2.1 界面与基本操作类判断题解析
第一题:在Scratch中,将角色拖到舞台上后,就不能再调整它的大小了。
这道题是典型的“绝对词”陷阱,正确答案是“错误”。
我在带学生备考时发现,很多孩子看到“就不能”这种绝对化表述时会犹豫。实际上,Scratch提供了两种调整角色大小的方式。第一种是直接在舞台上用鼠标拖动角色右下角的小白点,拖大拖小随意;第二种是通过外观模块里的“将大小设为”积木来精确设置,数值越大角色越大。这两个方法都不需要重新拖拽角色。
这道题真正想考察的是孩子是否知道“角色大小是可变的”这一基本属性。一级考试里,像这种带有“不能”“只能”“必须”“所有”这类绝对词的说法,往往需要多留一个心眼。一般来说,除非这个结论确实是Scratch的硬性规则,否则带绝对词的说法多半是错的。
给孩子讲这道题时,我总会让他们亲手操作一次:放一个角色到舞台上,先拖拽缩放,再用积木设置不同的大小值。实际操作过一次,这道题就永远不会再错了。
第二题:舞台的背景只能有一个,不能根据程序运行情况切换。
这道题很容易被“舞台的默认状态只有一个背景”这个印象带偏,正确答案是“错误”。
Scratch的舞台可以同时保存多个背景,这一点和角色的多造型机制非常像。孩子可以点击舞台区的“背景”选项卡,在里面添加多个背景图片,然后在程序里用外观模块下的“换成XX背景”积木来切换。
一级考试对背景的考察不算深,但判断题里出现“背景只能有一个”这种说法,考察的就是孩子是否知道“背景是多选的”这个属性。如果孩子在平时练的项目里用过“按空格键切换背景”之类的小功能,这道题就能瞬间判断出来。所以备考时多让孩子做小项目,比单纯刷题更有效。
2.2 运动与坐标类判断题解析
第三题:在默认情况下,Scratch舞台中央的位置坐标是(0,0)。
这道题正确答案是“正确”,考的是Scratch坐标系的基本定义。
一级考试的运动模块离不开坐标系。Scratch的舞台是一个宽480、高360的矩形区域,以舞台中心为原点,水平方向是x轴,向右为正,向左为负;垂直方向是y轴,向上为正,向下为负。所以舞台中央的坐标默认就是(0,0)。
这个知识点本身不复杂,但孩子容易在范围上出错。x坐标的取值范围通常认为是-240到240,y坐标是-180到180,对应舞台的四个边界。判断题有时候会把“中央坐标是(0,0)”和“x的取值范围是0到240”混在一起考。只要记住中央是原点、x和y都有正负,就不容易掉坑。
我建议家长让孩子在Scratch里拖动角色,同时观察积木区里“x坐标”“y坐标”数值的变化。角色移到最右边,x接近240;移到最上面,y接近180。这种直观感受一旦建立,坐标系相关的所有判断题都能轻松应对。
第四题:角色移动到舞台边缘后,如果没有特殊设置,会自动反弹回来继续移动。
这道题正确答案是“错误”,属于“想当然”型陷阱。
孩子在看一些示例程序时,经常看到角色到达边缘后自动反弹,于是会产生“会反弹是默认行为”的错误认知。实际上,Scratch的角色移动到边缘后是直接停住的,不会自动反弹。要产生反弹效果,必须在运动模块中显式添加“碰到边缘就反弹”积木。
这个积木是运动模块里很常用的一块,但它不是自动生效的。一级判断题考这道题,考的就是孩子对“积木需要显式调用”这一原则的理解。在Scratch里,几乎所有的行为都需要通过积木来触发,没有任何隐含的自动行为,这一点可以帮孩子推理很多判断题。
做这道题时,我会让孩子在舞台上手动拖拽一个角色到边缘,然后点击绿旗运行一个“移动10步”的脚本。观察结果会发现,角色到达边缘后停住了,并没有反弹。用实验验证代替死记硬背,是学好图形化编程的关键习惯。
2.3 外观、声音与控制类判断题解析
第五题:“播放声音”积木会等待声音播放完毕后,再继续执行后面的积木。
这道题是历年判断题里出现频率极高的一道,正确答案是“错误”。
Scratch的声音模块提供了两个非常相似的积木:一个是“播放声音”,一个是“播放声音等待播完”。两者的区别在于,“播放声音”不会等声音播完,积木一执行,声音开始播放,程序立刻跳转到下一块积木继续执行;而“播放声音等待播完”会一直停留在当前积木上,直到声音播放完毕才继续往下走。
这个考点看似简单,但恰恰是孩子最容易混淆的。在一级考试中,题干往往把这两个积木的功能对调或者混在一起描述。我教孩子时常用一个生活化类比:就像在手机上播放音乐,“播放声音”是点了播放键就可以去干别的事,“播放声音等待播完”是必须站在旁边把歌听完才能去做别的事。这个类比一讲,孩子基本不会再错。
第六题:在Scratch中,“说”积木只能显示中文字符,不能显示数字或变量。
正确答案是“错误”。这是一道功能边界类判断题。
“说”积木属于外观模块,它的参数可以是任意内容,中文字符、英文字母、数字、变量值都可以显示。比如“说 你好”和“说 2025”都是合法的,甚至可以说“说 我的得分”,其中“得分”是一个变量,程序运行时会显示变量对应的数值。
这道题实际上还稍微涉及了一点“变量”的概念。一级考试里,孩子刚开始接触变量,可能会认为变量是“藏在后台的”,没法显示出来。实际上,通过“说”积木或者“在舞台上显示变量”勾选,都可以把变量值显示出来。理解了“变量是一个可以变化的数值容器”,再遇到类似题目,思路就清晰了。
第七题:如果使用“重复执行10次”积木,那么积木内部的脚本会反复运行10次。
这道题正确答案是“正确”,考的是循环结构的基本原理。
“重复执行10次”是控制模块中非常重要的一个积木,它和“重复执行”(无限循环)是两种不同的循环方式。“重复执行10次”内部的脚本会被运行10次,运行完毕后程序会继续执行循环积木后面的内容。
这道题本身不难,但与之配套的判断题往往会有两种变体:一种是把“重复执行10次”误写成“没有终止条件”,另一种是把“重复执行”和“重复执行10次”混为一谈,说“两者效果相同”。这两种变体都是错误的。
在实操层面,我建议孩子用一个“移动10步”放在重复执行10次里试试,运行后观察角色走过的距离,再和“重复执行”做对比。一个会停,一个永远停不下来,这个视觉差异比任何文字解释都直观。
2.4 数据与变量类判断题解析
第八题:新建变量时,变量的名字不能以数字开头。
这道题正确答案是“正确”,考的是变量命名规则。
Scratch的变量命名规则相对宽松,但也有限制。变量名不能以数字开头,比如“1score”就不合法,“score1”就合法。此外,变量名中不能包含空格,不能使用加减乘除等运算符号,也不能和系统保留字冲突。一级考试对变量命名的考察主要集中在“数字开头”这一点上。
很多孩子会在做这个判断时想:反正Scratch是图形化编程,名字随便起不就行了?实际上,Scratch在命名时如果遇到非法字符,会有红色提示并阻止创建。这种规则层面的限制,用体验的方式比用记忆的方式更可靠。
备考时,可以让孩子故意尝试创建几个名字,比如“abc”“1abc”“a b c”“a+b”,看看哪些能创建成功,哪些会被拒绝。这个过程本身就是对规则的记忆,而且遇到实际项目时也不容易犯命名错误。
第九题:运算模块中的“连接a和b”积木,功能是将两个数字按从小到大排序后合并。
这道题正确答案是“错误”,考的是“连接”运算的本质。
“连接a和b”积木属于运算模块,它的功能是把两个内容直接拼在一起,生成一个更长的字符串,和排序没有任何关系。比如“连接 你好 和 世界”得到“你好世界”,“连接 3 和 5”得到“35”,而不是“8”。
这道题在考试中不算难,但它是出题人非常喜欢考的类型,因为它把“连接”(字符串拼接)和“比较运算”“算数运算”混在一起说。孩子如果只看积木名称猜功能,很容易被“连接”这个词带偏,以为是把数字连成一个更大的数。实际上,连接是文本层面的拼接,数值层面的运算需要靠加减乘除积木来实现。
我带孩子做这道题时,会让他们分别试“连接 3 和 5”与“3+5”,看看一个得“35”,一个得“8”,对比鲜明,记忆也深刻。
第十题:要让角色只做左右翻转而不旋转,需要修改角色的旋转模式。
这道题正确答案是“正确”,考的是角色属性中的旋转模式设置。
一级考试中,运动模块的“旋转”方式经常和外观模块混淆。实际上,Scratch角色有三种旋转模式:任意旋转、左右翻转、不旋转。选中角色后,角色属性面板中会出现这三个图标,默认是“任意旋转”。当设置为“左右翻转”时,角色面向左边时图片左右对调,不会旋转成倒立状态。
这道题在判断题中属于中等难度,因为很多孩子只关注积木,完全忽略了角色属性面板中的旋转设置。考试考到“旋转模式”这个概念时,如果孩子根本不知道有这回事,就很容易凭直觉判断为“错误”。所以备考时,不仅要会拖积木,还要把角色属性面板中的“旋转模式”“显示/隐藏”“大小”这些基础属性都过一遍。
3. 判断题高频陷阱清单:考前必背的12个易混点
3.1 角色、造型、背景,三者的关系最容易混
陷阱一:一个角色只能有一个造型。 这是错的。角色可以有一个或多个造型,通过“下一个造型”或“换成XX造型”切换,这是动画效果的基础。很多孩子做“行走的小猫”项目时,其实已经用到了两个造型,但考试时一紧张反而忘了。
陷阱二:背景可以用运动积木来移动。 这是错的。背景不是角色,它不受运动模块控制。要让背景变化,应该用“换成XX背景”积木。如果有孩子问“我要背景动怎么办”,真正的做法是让角色移动,或者用多背景快速切换产生动画效果。
陷阱三:删除角色后,这个角色之前的代码就永远消失了。 这道题一半对一半错,需要看怎么理解。Scratch里删除角色会连带删除该角色身上的所有积木,但如果是“隐藏角色”而不是“删除角色”,角色和代码都还在。命题人有时候会故意把“隐藏”说成“删除”,这是文字游戏类型的陷阱。
3.2 坐标、循环、声音、变量,四组高频考点怎么避坑
下面这组陷阱清单是我根据历年考试频率整理的,建议考前让孩子逐条过一遍。
| 易混点 | 正确理解 | 出题陷阱 |
|---|---|---|
| x坐标范围 | 通常为-240到240 | 说成“0到240”或“没有范围限制” |
| y坐标范围 | 通常为-180到180 | 和x的范围搞混 |
| 重复执行 vs 重复执行10次 | 前者无限循环,后者有限循环 | 说成“两者都可以自动停止” |
| 播放声音 vs 播放声音等待播完 | 前者不等,后者等 | 把两者的功能互换描述 |
| 显示与隐藏 | 角色隐藏后脚本仍然运行 | 说成“隐藏后角色彻底消失” |
| 旋转模式 | 有任意旋转、左右翻转、不旋转三种 | 说成“只有一种旋转方式” |
| 变量命名 | 不能以数字开头,不能有空格 | 说成“可以用任意字符甚至数字开头” |
| 外观特效 | 颜色、亮度、虚像等特效可叠加调节 | 说成“特效设置后无法恢复” |
| 遇到边缘反弹 | 必须显式添加“碰到边缘就反弹” | 说成“默认会自动反弹” |
| 坐标为负 | 角色可以移动到x或y为负的位置 | 说成“角色坐标不能为负数” |
| “说”积木参数 | 可以显示文字、数字、变量 | 说成“只能显示中文文字” |
| 舞台大小 | 宽480,高360 | 说成“宽360,高480” |
这张表其实浓缩了一级判断题80%的知识点。我建议家长不要让孩子机械背,而是每一条都去Scratch里操作验证一遍。比如“坐标为负”这一条,让孩子把角色往左拖,观察x坐标变成负数,自然就知道“角色可以在负坐标区域移动”了。
4. 从判断题延伸:一级考点在真实项目中的应用
4.1 用“亮度特效”看懂外观积木的底层逻辑
2025年前后的Scratch社区流传一个很有意思的搜索词——scratch亮度。很多孩子在做项目时想实现“夜晚变暗、白天变亮”的效果,就会用到外观模块里的“将亮度特效设为”积木。
这个积木恰好是一级判断题的热门素材。它的参数可以是负数也可以是很高的正数:设为0表示正常亮度,负数变暗,正数变亮,但设置过大的正数会让画面变成全白。判断题常会写“亮度特效的值只能大于0”,这显然是错误的,因为负值可以让角色变暗。
孩子如果做过实际项目,就会对亮度特效的“双向调节”有直观认知。所以别小看平时随手做的小实验,它们最后都会在判断题里变成得分点。“亮度特效”这个知识点还启示我们:外观模块的“特效”是一类积木,包括颜色、鱼眼、漩涡、像素化、亮度、虚像等,它们都遵循“设为一个值”和“增加”两类操作逻辑,理解了底层逻辑,就能举一反三。
4.2 用“进度条”理解变量与循环的结合
一级考试不直接考“进度条”,但这个热词背后涉及的变量与循环思路,判断题特别喜欢考。
做一个最简单的进度条,通常是这样实现的:建立一个变量“进度”,初始值设为0;使用“重复执行20次”,每次将进度增加5,同时把某个角色的大小或位置按进度更新。这个过程用到了“变量赋值”“变量增减”“重复执行有限次”“外观变化”等多个一级考点。
如果你在判断里陪孩子做过这类小项目,再做下面这类判断题就非常轻松:变量其实是可以一直变化的一个数值,可以增加也可以减少;“重复执行20次”内部改变变量的语句会执行20次,每次都在前一次的基础上改动。反过来,如果孩子从来没有真正在循环里改动过变量,就可能想不明白“每次增加5”为什么最后会是100。
这个例子说明,试卷上的判断题都是从孩子们的“日常项目经验”里提炼出来的。与其考前突击刷题,不如平时多做几个小项目,在项目里积累对积木行为的第一手认知。
4.3 从“电梯模拟器”看事件与控制模块的配合
还有一个很有代表性的网友常用词——scratch在线电梯模拟器。电梯模拟器是一个稍复杂的小项目,但它用到的核心积木完全在一级考试范围内:点击绿旗事件、按下按键事件、等待积木、重复执行、运动类积木和变量。
比如电梯到几层,可以用变量记录当前楼层;按下一键后,电梯移动到对应位置,用“等待”模拟运行时间;到达后,用“说”积木播报楼层号。这些步骤里,事件积木是“程序的启动开关”,控制积木负责“顺序与节奏”,运动积木负责“可见的位移变化”。
判断题有时会考:角色在某个事件触发后可以同时运行多个脚本吗?答案是可以的。Scratch支持一个角色拥有多个脚本,每个脚本以不同的事件积木开头,互不干扰。这个知识点在大项目里几乎是必备技能,但在判断题里很多孩子却容易选错。还是那句话,多实操,就不怕题目绕。
5. 备考冲刺阶段的操作建议与答题技巧
5.1 考前两周怎么高效复习判断题
如果距离考试还有两周左右,目标是判断题不丢分,我的建议是按三步走。
第一步,用一天时间过一遍Scratch的积木分类,每一个积木都拖出来看一看,重点看运动、外观、声音、事件、控制、运算、变量这七个面板。不需要完全记住所有积木,但要知道“哪个积木在哪个面板里”,因为判断题经常考“这个积木属于外观模块还是控制模块”。
第二步,做三到四套历年真题的判断题。做完之后不要只看对错,要把错题和蒙对的题都整理出来,找到错题背后的知识点。比如做错“播放声音”那道题,就把“播放声音”和“播放声音等待播完”同时拖出来对比运行一遍,亲手感受差异。
第三步,考前一天,把像前面那张陷阱清单一样的高频知识点再过一遍。这次过的时候把正确答案盖住,只看“易混点”那一列,然后说出正确理解。能说出来,说明真的记住了;说不出来,就再操作一次。
5.2 考场上的读题与避坑技巧
考试时做判断题,有几个实操性的小方法。
第一个方法是“抓绝对词”。看到“一定”“必须”“只能”“都”“所有”这类词,要格外警惕。Scratch作为一套图形化编程工具,大多数规则都有特例或多种实现方式,所以绝对化的表述往往有问题。
第二个方法是“先判断积木归属”。如果题干提到某个积木的功能,先在脑海里想清楚这个积木在哪个模块、长什么样子、大致参数是什么。题干描述与记忆中不相符的,直接判错。
第三个方法是“不要过度推理”。判断题只考Scratch本身的行为,不考“如果这样的话会不会更好”之类的发散问题。如果题干是一个真实可执行的描述,那就按Scratch实际运行的结果来判断,不要用“我觉得应该会这样”去代替实际结果。
第四个方法是“做完标记”。如果对某道判断题没有把握,可以标记出来,等做完其他题目后再返回来看。有时候后面的题目会提供线索,帮助修正前面的判断。当然,一级考试时间通常很充裕,检查一遍是完全来得及的。
5.3 考试现场常见失误提示
根据我带学生的经验,一级考试的判断题有几个固定丢分场景,这里单独提一下。
第一个场景是“过于自信”。很多平时玩Scratch玩得多的孩子,看到“碰到边缘就反弹”就会下意识选对,因为他们印象里角色总是在反弹。但实际上默认不反弹,只有拖了积木才反弹。这种“记忆与事实不符”的扣分最可惜。
第二个场景是“名词理解偏差”。比如“旋转模式”“坐标范围”“变量命名规则”这些偏概念化的词,孩子如果没有看过教材定义,仅仅靠自己摸索,很难答对。所以备考时不能只玩不学,该过一遍的概念还是要过一遍。
第三个场景是“漏看否定词”。判断题题干中的“不”“不能”“不是”非常关键。出题人有时会在句尾放“不”,孩子读题速度快,容易漏掉。我教孩子的方法是用手指点着题干,逐字读两遍,第一遍通读,第二遍重点找“不”。这个方法听起来很笨,但对低龄孩子非常有效,能直接减少一半的粗心失误。
写在最后:把判断题当成玩出来的经验,而不是背出来的考点
这几年辅导孩子备考Scratch一级,我最大的感受是:判断题其实是最不该靠死记硬背的题型。Scratch本身就是一块“所见即所得”的积木沙盘,几乎所有的判断题结论,都可以通过亲手拖拽积木得到验证。孩子搭过一个小项目,做过一次试验,“播放声音”和“播放声音等待播完”的区别就刻在脑子里了,比刷二十道同类型题目都牢固。
所以我的建议是,如果距离考试还有时间,与其让孩子反复刷判断题,不如把那些易混积木放到一起,做几个小实验:亮度特效调到负数和正数分别是什么效果?角色隐藏后“碰到”侦测还能不能触发?变量名带空格会不会报错?这些问题让孩子自己操作一遍,留下的印象远比文字解析深刻。等到上了考场,判断题里的每一句描述,他们都能在脑海里“重播”出对应的操作画面,判断起来自然又快又准。预祝2025年9月参加考试的小朋友们都能顺利通过,拿下图形化编程路上的第一张证书。
