Scratch一级考试的判断题,在不少人眼里是“送分题”,但每年电子学会图形化编程等级考试结束后,我都会收到一批家长带着回忆版题目来问:孩子模拟考次次满分,怎么一上判断题就开始纠结。2025年9月这轮一级考试也不例外。说白了,判断题看起来只有“对”和“错”两个选项,但考的全是概念边界和细节理解,孩子只要有一处知识点是“半懂不懂”的状态,很容易在选项前卡住。而且判断题分值并不低,错两三道就相当于丢了一道操作题的分,放在通过率本来就卡人的一级考试里,特别可惜。
这篇文章我就把这轮考试中判断题部分的高频考点和典型题目拿出来逐条过一遍,从考点逻辑到正确答案,再到孩子为什么会选错,一次讲透。文章也适合两类人看:一类是准备参加下一期考试的孩子家长,可以对照着帮孩子查漏补缺;另一类是刚接触Scratch、想系统搞清楚坐标、方向、事件这些基础概念的初学者。内容不贪多,只围绕一级考试判断题真正会考的细节讲,后面还附了10天备考计划,照着做就行。
1. 判断题考什么:一级大纲里的隐藏考点
1.1 判断题的出题逻辑:不是考“对不对”,而是考“概念清不清楚”
电子学会一级考试的大纲要求很明确:考生要初步了解图形化编程的界面与基本操作,能完成简单的顺序结构脚本。具体到判断题,考察范围基本锁定在七个方向:舞台区与角色区的基本认识、坐标系与坐标范围、角色的移动与旋转、外观积木的基本使用、绿旗事件与等待、声音播放、项目保存与文件格式。
这里有个很重要的点需要家长理解:判断题从来不直接问“移动10步对不对”,而是给你一个完整的描述,里面可能有一半是对的、一半是错的,让孩子去判断整句话。出题人真正想测的,是孩子有没有建立起准确的概念边界。举个例子,题干写“角色隐藏后程序就停止运行了”,对Scratch熟练的孩子一眼就能看出“隐藏”只是外观变化,不影响脚本继续走,但如果孩子只是上过几节课、对“隐藏”积木的认知停留在“角色不见了”,就很容易被这种表述带偏。
我复盘了这轮考试学员们的反馈,判断题丢分集中在三种情况:一是对坐标取值范围不熟悉,搞不清x和y到底能取多少;二是分不清“移动10步”是朝哪个方向;三是把角色外观相关积木和行为相关积木混在一起,比如认为隐藏了就不能移动、不能播放声音。这些不是智力问题,纯粹是概念梳理不够。所以备考判断题,本质上是在帮孩子把脑子里那些“大概懂”的部分,变成“精确懂”的部分。
1.2 常见误区:那些“看着对,实际错”的表述
一级判断题有一个非常典型的出题套路:把两个本来独立的概念用因果关系串起来,然后让考生判断。比如“因为角色隐藏了,所以不能播放声音”“因为x坐标是0,所以角色在舞台正中央”。“因为……所以……”这种句式,在判断题里几乎都是陷阱,因为Scratch里绝大多数积木是独立起作用的,角色隐藏照样可以播放声音,y坐标也是0才能确定是正中央,只给x坐标并不能判断位置。
还有一种高频误区,是把“舞台大小”和“角色大小”搞混。舞台大小固定是480×360,坐标范围x在-240到240之间,y在-180到180之间,这是舞台坐标系的基本设定。但有些题目会反过来表述成“舞台大小是随角色大小变化的”,或者“角色可以移动到舞台之外的任意位置”,这类题就是考孩子是否清楚舞台边界的存在。实际操作中,角色确实可以在编辑器里被拖到舞台外面,但通过坐标设置时,超出范围的值会被舞台裁掉,严格说角色是不能真正越界的。
第三类误区集中在旋转和方向上。Scratch角色的旋转方式有三种:左右翻转、任意旋转、不旋转。很多孩子知道默认是“任意旋转”,但理解成“角色可以随便转”,其实“左右翻转”模式下角色只会左右镜像,不会上下颠倒。判断题里常出现“只要设置了左右翻转,角色就只能朝左或朝右,不能朝上朝下”,这句话如果单看“只能朝左或朝右”是没问题的,但容易让小朋友纠结“移动方向”和“脸朝向”的区别。这里要记牢:移动方向由“面向方向”决定,旋转方式只影响角色造型的显示效果,两者不冲突。
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2. 逐题拆解:2025年9月一级判断题典型真题复盘
2.1 坐标与舞台区:最常见的送分题,也是最容易丢分的题
第一道高频题,题干是“舞台区的大小是480×360,舞台中心点的坐标是(0,0)”。这道题答案是“对”。它就是典型的考定义,不需要任何操作经验,记住舞台坐标系就能答出来。一级考试里,坐标范围几乎是必考点,而且不只在判断题出现,填空题、操作题里也会大量涉及。我一般建议孩子这样记:把舞台想象成一张地图,中心点是起点(0,0),往右x变大,往左x变小,往上y变大,往下y变小,x最大到240,y最大到180。
第二道题,“将角色的x坐标增加50,角色的位置会向右移动50步”,答案也是“对”。这道题看起来简单,但有不少孩子会在考场上犹豫,因为Scratch里“移动10步”是朝角色面向方向移动,而x坐标增加只是沿水平方向移动,两者并不完全一样。这里恰好能检验孩子是否真的理解“坐标增减”和“移动积木”的区别。x坐标增加,就是水平向右挪,和角色脸朝哪里没有关系;哪怕角色是倒着的,x坐标增加依然是向右。
第三道题比较阴,题干是“把角色的x坐标设为0,y坐标设为100,角色会出现在舞台的正中央”。答案“错”。原因很简单,正中央必须是x和y同时为0,题目里y是100,说明角色在中心点上方100步的位置。这道题很多孩子第一眼看到“0”就选了“对”,完全忽略了后面的y。考试时碰到这种“前半句很眼熟、后半句悄悄改掉”的题,一定要把整个句子读完再下结论,不能只看关键词。
2.2 方向与运动:方向感好的孩子有优势,但别掉进“默认方向”的坑
第四道题,“角色默认面向90度方向,也就是舞台的右侧”,答案“对”。这道题是方向模块的基础题,电子学会一级大纲里虽然没有明确要求背度数,但方向这个概念是会考的。Scratch里的方向规则是:0度朝上、90度朝右、180度朝下、-90度朝左。很多第一次接触的孩子会把“90度”联想到“直角、朝上”,这其实是把数学里的角度和Scratch的方向搞混了。数学里90度是直角,在坐标系里通常指向上,但Scratch的方向是顺时针计算的,90度指向右边,这个只能靠多练多记来习惯。
第五道题,“角色旋转方式设置为‘左右翻转’后,角色面向左边时,它的造型会左右镜像显示”,答案“对”。在Scratch里,角色造型是有“左右”之分的。比如一个角色本来脸朝右,当它面朝左时,如果旋转方式是“任意旋转”,角色会直接倒过来;如果是“左右翻转”,角色会像照镜子一样左右翻转,人还是站直的。判断题一旦考这个点,通常会配合“角色上下颠倒”之类的错误说法,家长们可以让孩子亲手拖一下旋转方式,观察造型变化,记忆会更牢。
第六道题,“使用‘移动10步’积木,角色一定会向右移动10步”,答案“错”。这是历年一级考试里出现频率最高的判断题陷阱之一。移动积木的本质是“沿着角色当前面向方向移动指定步数”,如果角色面朝90度,它确实向右移动;但角色面朝0度,它就会向上移动;面朝180度,就向下移动。孩子学编程通常先从“向右移动”开始,容易形成“移动就是向右”的刻板印象,可方向一变就露馅了。给家长一个建议:在家里让孩子用角色先转向、再移动,连续做几次,亲眼看到移动方向跟着面向方向变,这个点基本就记住了。
2.3 外观、事件与常识:判断题的“隐藏分”都藏在这里
第七道题,“角色被隐藏后,程序仍然会继续运行”,答案“对”。这是很多低龄考生最容易做错的一道题,原因是孩子看到“隐藏”就认为角色“消失”了,消失了自然就不能动了。其实“隐藏”只是一个状态,角色在后台照样执行脚本、播放声音、改变坐标。类似的还有“角色隐藏后就不能侦测到碰到其他角色”,这也是错的,隐藏只影响显示,不影响逻辑判断。这个知识点在操作题上体现得更明显,孩子做“消失又重新出现”的效果时,如果不懂隐藏不影响运行,脚本经常卡在半路。
第八道题,“使用‘说’积木和‘思考’积木时,角色头上的气泡样式是不同的”,答案“对”。“说”是圆角气泡,像对话框;“思考”是云端气泡,像漫画里角色想事情时头上飘的云朵形状。这道题属于外观积木的细节题,出题概率不高,但一旦出了,没留意过的孩子基本靠蒙。平时练习时别只顾着拖积木,可以让孩子观察气泡形状、等待时间、是否遮挡角色,这些细节点在填空题里也偶尔出现。
第九道题,“点击绿旗后,程序会从上到下依次执行脚本中的积木”,答案“对”。这道题考的是顺序执行的基本概念。一级考试不涉及并发、不涉及复杂逻辑,简单的顺序结构是核心要求。但这里要提醒一下,这道题里的“程序”指的是同一个角色身上的脚本,如果舞台上还有别的角色,它们会各自执行各自的脚本,相互之间不排队。题干如果没有明确说“所有角色”,默认指当前脚本,所以判断为“对”没问题。如果题干改成“整个舞台上所有角色的脚本都按照同一个顺序执行”,那就是“错”了。
第十道题,“把角色的‘大小’设为200,角色会比原来的大小大一倍”,答案“对”。Scratch里角色大小默认是100,也就是100%显示,200就是200%,是原来的两倍,确实“大一倍”。这里有个容易混淆的点是“大了一倍”和“增加到两倍”的区别,日常口语里这两种说法经常混用,但在这道题里都指向同一结果。真正要留神的反而是“大小设为50,角色会变成原来的一半”,这也是对的,别到时候手一抖选成错的。
第十一道题,“保存Scratch项目时,文件的扩展名是.sb3”,答案“对”。这道题属于一级考试里少数的“文件操作常识题”。Scratch 3.0的项目文件后缀就是.sb3,如果是Scratch 2.0则是.sb2,现在考一级基本默认都是.sb3。别看这道题只有两分,却有相当一部分孩子在实际操作里从来没注意过文件后缀,考试的时候只能靠猜。备考时家长可以带孩子亲手保存一次项目,看看保存下来的文件名末尾是什么,这种实际操作带来的记忆远比背答案牢固。
3. 核心知识点串联:一级必须吃透的6个概念
3.1 舞台坐标系与位置设定
判断题里凡是出现“位置”“移动”“坐标”这些词,都离不开舞台坐标系。舞台宽480、高360,中心点坐标是(0,0),x轴范围从-240到240,y轴范围从-180到180。这个坐标系和数学里的平面直角坐标系很像,但有一个细节不同:数学题里y轴向上是正方向,Scratch也一样。但Scratch里角色的方向是按顺时针计算的,0度朝上、90度朝右,这个需要单独记。
关于坐标,一级考试只要掌握三层就够了:第一层是知道x控制左右、y控制上下;第二层是知道坐标值的变化对应角色位置的变化,x增加向右、y增加向上;第三层是能判断具体位置,比如(-200, 0)在舞台左半边,(0, 100)在中心点上方。判断题大多数只考前两层,但第三层是解填空题的基础。
| 知识点 | 取值范围/默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| 舞台宽度 | 480 | x坐标范围-240到240 |
| 舞台高度 | 360 | y坐标范围-180到180 |
| 舞台中心 | (0,0) | x和y都为0才是正中心 |
| 角色默认大小 | 100,即100% | 设为200即放大到两倍 |
| 角色默认方向 | 90度,即右侧 | 0度朝上、180度朝下 |
3.2 角色的方向、旋转与移动
“移动10步”是使用频率最高的运动积木,但它的含义经常被低估。移动步数等于“沿着当前面向方向前进指定步数”,方向变了,移动方向跟着变。因此判断一个角色会往哪移动,必须先看它的方向,这是解方向类判断题的核心思路。旋转方式则是一个相对独立的概念,它管的是“造型怎么显示”,而不是“往哪移动”。左右翻转模式下,角色在面向左边时显示的是镜像;任意旋转模式下,角色会真的转过去。
家长可以带孩子做一个简单实验:把一个角色方向设为0度,然后用“移动10步”,孩子会看到角色往上走了,这时再问“移动一定是向右吗”,孩子自己就能答出来。这种“实验记忆”比反复背结论有效得多,因为孩子是在观察中得出规律,而不是在背诵中被动接收。
3.3 外观积木的用途与边界
外观积木的核心用途是控制角色“看起来什么样”,包括说、思考、显示、隐藏、大小、颜色和造型切换。判断题最爱考的就是这些积木的边界:说和思考的显示效果不同;隐藏只是不显示,不阻断后台运行;大小改变的是显示比例,不影响坐标和脚本逻辑。把这些边界捋清楚了,外观类的判断题基本没有难度。
有个小技巧可以教给孩子:做判断题时,只要题干里有“隐藏”“显示”“大小”这些词,先问自己一个问题——“这个操作影响的是角色的外观,还是角色的行为动作?”外观积木永远只影响外观,不会让角色停止运行、不会改变角色位置、不会影响声音播放。这样一层层推下来,很多“看着像对的”陷阱都能避开。
3.4 事件、控制与简单运算的常识
事件积木在一级里主要考绿旗、角色被点击和按键触发。绿旗表示程序开始运行,一个角色可以有多个绿旗脚本,它们会同时启动。控制积木考得最多的是“等待1秒”和“重复执行10次”。等待积木的作用是暂停当前脚本的执行,但不影响其他角色或其他脚本,这个“只暂停自己”的概念在判断题里隔几年就会出一次。
运算积木在一级只要求最简单的加减比较,比如“1+2的结果是3”,属于送分题。不过今年有一个趋势值得注意:运算积木开始和坐标结合出题了,比如“把x坐标增加(-50),角色会向左移动”,这个本质上就是考负数的概念。如果孩子对负数不熟,建议家长提前带一下:x坐标加负数等于减少,所以角色往左走;y坐标加负数等于向下走。
3.5 声音与画笔模块的判断题边界
声音积木和画笔模块在一级考得不多,但每年都会象征性地出1到2道判断题。声音方面主要考“播放声音”和“停止所有声音”的作用,注意“播放声音”积木不会等声音播完才执行后面的脚本,它会直接继续往下走,如果需要等声音播完,得用“播放声音并等待播完”。这个区别孩子经常忽略,但考到就是实打实丢分。
画笔模块不在一级考试要求范围内,一般不会出现在判断题里,但偶尔会在题干里作为干扰项提到,比如“角色的画笔颜色可以设置为透明”,这个说法是错的,画笔颜色没有透明选项。备考时不必专门刷画笔题,知道它不在一级要求内就行,避免孩子被陌生名词吓到。
3.6 常见常识类考点:文件扩展名与编辑器界面
判断题还包括一些“软件使用常识”,比如项目文件扩展名、舞台区与背景区的区别、角色列表区的作用。这类题不需要编程思维,纯粹靠平时操作积累。很多低龄考生一看到“.sb3”这种带点的名词就发怵,其实只要自己保存过一次文件,见过文件名后缀,基本不会错。这里也建议家长在备考阶段,让孩子自己独立完成“打开Scratch编辑器—添加角色—编写简单脚本—保存文件—重新打开”的完整流程,这一步操作下来,比刷十道常识题都管用。
4. 家庭陪练与备考安排:10天判断题专项计划
4.1 判断题丢分高发区:家长应该盯住哪里
根据我对近几期学员错题数据的观察,一级判断题的丢分高发区非常集中。方向与移动类题目错得最多,占比超过三成,核心原因就是“移动10步”的常见误解和“默认方向90度”记忆不牢。其次是坐标范围类,孩子能记住(0,0)是中心,但记不住x、y的取值范围,看到“x坐标是300”这种超范围数值时判断不出来。第三是外观与控制类,隐藏后是否继续运行、说与思考的区别,都属于概念边界不清导致的失分。
家长在陪练时要避免“只对答案不讲原因”的陪练方式。对答案只能知道孩子错没错,讲原因才能知道孩子卡在哪。孩子做错一道判断题,不要急着告诉他“正确答案是哪个”,而是引导他说说“你选对/选错的理由是什么”,理由讲得出来,说明概念基本清楚;理由讲得含糊,哪怕答案对了,也要当成错题重讲一遍。
4.2 每日10题训练法与陷阱本玩法
判断题专项训练不需要一次做太多,每天10道足够,关键是坚持。具体的操作方式可以这样:每天先让孩子在纸上写出每道题的对错判断,然后针对每道题写一句话理由,比如“对,因为移动是沿着面向方向走的,不是固定向右”。这个写理由的环节特别重要,它能逼孩子把脑子里模糊的直觉转成清晰的语言,等他能准确说出理由,这道题背后的知识点才算真正掌握了。
准备一个“陷阱本”,把做错的判断题原样抄进去,并在旁边标注出错因,比如“错误的认知:隐藏了就不能动”“误以为移动就是向右”。考前三天专门翻陷阱本,比重新刷整套题效率高得多。我见过太多孩子考前狂刷20套真题,但刷完连自己错在哪都不知道,下次遇到同类题还是错。陷阱本的意义就在这里:它不是错题收集器,而是孩子大脑里那些“错误直觉”的对照表。
这里也补充一个日常练习的小建议。孩子做完题之后,可以顺手上网看看Scratch相关的趣味项目,比如搜索“Scratch编程小游戏”“Scratch在线小游戏”,或者在一些素材平台找点图形化编程素材,搭几个自己喜欢的小动画。这类兴趣拓展对备考不是必需,但能让孩子持续保持对编程的新鲜感,毕竟只刷题不玩的话,小朋友很容易产生抵触心理。练习环境用电脑版Scratch 3.0就可以,官方编辑器完全够用。
4.3 10天冲刺计划表
| 天数 | 训练主题 | 训练内容 |
|---|---|---|
| 第1天 | 舞台与坐标 | 每天10道坐标判断题,重点关注x、y取值范围和中心点 |
| 第2天 | 方向与移动 | 每天10道移动方向判断,亲手操作验证 |
| 第3天 | 外观积木 | 每天10道隐藏/显示/大小判断题,区分外观与行为 |
| 第4天 | 事件与控制 | 每天10道绿旗/等待/重复执行判断题 |
| 第5天 | 声音与常识 | 每天10道声音播放/文件保存判断题 |
| 第6天 | 综合卷1 | 做一套往年真题判断题,统计错题分布 |
| 第7天 | 综合卷2 | 做一套往年真题判断题,重点分析错因 |
| 第8天 | 陷阱本复习 | 翻看前5天错题,不刷题,只讲理由 |
| 第9天 | 全真模拟 | 完整模拟一次考试流程,判断题限时完成 |
| 第10天 | 查漏补缺 | 只复习陷阱本和高频错题,不再接触新题 |
这个计划的核心思路是“前期分知识点打基础,后期综合模拟找感觉”,适合考前三周左右启动。如果时间充裕,第6天和第7天之间可以再插入两三天的重复训练,效果会更稳。
5. 考试实战技巧:判断题如何稳稳拿满分
5.1 读题三步法:圈关键词、拆小句、逐项验证
判断题拿满分,靠的不是“感觉”,而是稳定的做题流程。我在课堂上一直教孩子用三步法读题:第一步,圈出题干中的关键词,比如“总是”“一定”“只能”“所有”这类绝对化词汇,一旦出现,就要警惕是不是陷阱;第二步,把题干拆成几个小句子,逐句判断对错;第三步,只要有任意一个小句子是错的,整道题就判错,不需要纠结整体感觉。
举一个例子,题干是“角色的x坐标增加时,它会向右移动,同时大小会变大”。第一步圈出“同时”;第二步拆成两句——“x坐标增加会向右移动”是对的,“向右移动会让大小变大”是错的;第三步得出整道题是错的。很多孩子做错这道题,不是因为不知道坐标和大小是两个独立概念,而是因为他们读题时整句扫过去,凭前半句的感觉选了“对”。拆句的目的,就是逼孩子把每一层逻辑都过一遍脑子。
5.2 考场上最容易忽略的三个检查点
第一,检查单位。题干的数值有没有带单位,比如“移动10步”和“移动10像素”在实际效果上是一回事,但有的题干会玩“移动10厘米”这种文字游戏,Scratch里没有厘米这个单位,出现这种词直接判错。第二,检查角色状态。题干有没有强调“当前角色”,如果没有特指,通常默认讨论当前选中的角色,别自己脑补成“所有角色都要这么动”。第三,检查文件和舞台相关描述。保存文件后缀名、舞台宽度高度这种纯记忆型内容,如果一时想不起来,可以先跳过,等做完其他题目再回头看,别在一道题上耗太久。
还有一个应试细节:一级考试的判断题通常放在卷面的前面,孩子容易因为状态没进入就急着赶题,结果前三道错两道的惨剧我见过不少次。我的建议是,拿到卷子先深呼吸十秒,然后再开始做,把判断题当成“热身题”但不要轻视,它的分数也是实打实计入总分的。另外,填答案时一定要看清题目要求是“对的打勾、错的打叉”,还是“对的填A、错的填B”,每年都有孩子明明会做,却因为填答案的格式反了被扣分,这种分丢得最冤。
5.3 部分判断题思路速查表
| 题干关键词 | 思考方向 | 常见陷阱 |
|---|---|---|
| 移动10步 | 朝当前面向方向移动 | 误以为固定向右 |
| 隐藏角色 | 不影响脚本执行 | 误以为程序停止 |
| x坐标增加 | 水平向右 | 误以为向上/向下 |
| 大小设为200 | 显示为原来的两倍 | 误以为变成200像素 |
| 旋转方式左右翻转 | 造型镜像显示 | 误以为会上下颠倒 |
| 等待1秒 | 只暂停当前脚本 | 误以为整个舞台暂停 |
| .sb3 | Scratch项目文件后缀 | 误以为是一张图片 |
| 说/思考气泡 | 圆角气泡/云朵气泡 | 误以为效果一样 |
6. 考后复盘:错题背后的学习习惯调整
考试结束不代表学习结束。我让学员家长在孩子考完一级之后,别急着撕卷子或者对着答案懊恼,而是做一次“错题归因”。判断题的错因通常分成三类:第一类是知识点没学过,这个好办,对照大纲补课就行;第二类是知识点学过但记混了,比如坐标和方向搞反,这说明需要增加对比练习;第三类是做题习惯问题,比如没读完题就选、分不清题目要求,这种就要靠平时写理由训练来纠正。
第三类错因最容易被忽略,但对后续考试影响最大。如果孩子在一级阶段就养成了“扫一眼就下笔”的习惯,到了二级、三级,题型变得更复杂、迷惑性更强,丢分会更严重。所以一级判断题的价值,不光是拿那二十分,更关键的是帮孩子建立一种严谨的读题习惯。把这个习惯养好了,后面学图形化编程、学代码编程都会受益。
我个人带学生这些年,最大的体会就是:判断题是对孩子概念体系最灵敏的体检报告。操作题可以背步骤,编程题可以套模板,但判断题没办法背,它每一道题都在问“你是真懂,还是假装懂”。所以如果你家孩子正在备考一级,别把判断题当成可以蒙的部分,认认真真把概念捋一遍,这一轮考试的基本盘就稳了。最后再分享一个小技巧:考前一周,让孩子当“小老师”,每天给你讲三道判断题的解题思路,能把你讲懂了,他才是真懂了。
