1. 项目概述:Rust与Bevy引擎的修仙卡牌游戏
作为一名长期深耕游戏开发的技术博主,今天我要分享的是基于Rust语言和Bevy引擎开发的修仙题材卡牌游戏《九界:渡劫》的技术实现细节。这个项目最特别之处在于,我们不仅实现了传统卡牌游戏的策略性,还通过现代游戏引擎技术赋予了它令人惊艳的视觉效果和流畅的交互体验。
选择Rust作为开发语言并非偶然。Rust的内存安全特性让我们能够构建高性能且稳定的游戏逻辑系统,而其卓越的并发处理能力则完美支撑了游戏中复杂的特效计算。Bevy引擎作为Rust生态中最活跃的游戏引擎之一,其ECS(实体组件系统)架构与Rust的所有权系统相得益彰,为我们提供了极佳的开发体验。
提示:ECS架构是Bevy的核心,它将游戏对象分解为实体(Entities)、组件(Components)和系统(Systems),这种数据导向的设计模式特别适合需要处理大量相似对象的游戏场景。
2. 核心技术实现解析
2.1 全量GPU粒子流水线优化
在游戏开发中,粒子系统往往是性能瓶颈所在。传统CPU计算的粒子系统在处理大规模特效时(如我们游戏中的"灵山迷雾"效果)很容易导致帧率下降。在v0.3.0版本中,我们彻底重构了粒子系统,采用bevy_hanabi插件实现了全GPU计算的粒子流水线。
技术实现细节:
-
计算着色器迁移:我们将所有粒子物理属性的计算(包括位置、速度、生命周期等)完全迁移到GPU端。这通过Bevy的计算管线实现,避免了CPU-GPU之间的数据往返。
-
内存布局优化:粒子数据采用SoA(Structure of Arrays)布局存储在GPU显存中,这种布局特别适合SIMD并行计算。我们为不同类型的粒子(火花、毒气、云雾等)设计了独立的内存区域。
-
性能对比数据:
- 旧版(CPU计算):同屏1000个粒子时帧率降至45FPS
- 新版(GPU计算):同屏50000个粒子仍保持稳定60FPS
- CPU占用率从平均35%降至3%以下
rust复制// 粒子系统初始化示例代码
let mut effect = EffectAsset::new(
1024, // 最大粒子数
Spawner::rate(500.0.into()), // 每秒发射500个粒子
writer.finish()
)
.init(Module::default()) // 初始化模块
.update(AccelerationModifier { // 物理更新
acceleration: writer.lit(Vec3::new(0.0, -9.8, 0.0)).expr()
})
.render(ColorOverLifetimeModifier { // 渲染控制
gradient: Gradient::new(vec![
(0.0, Color::rgba(1.0, 0.5, 0.2, 1.0)),
(1.0, Color::rgba(1.0, 0.2, 0.0, 0.0))
])
});
2.2 分形闪电特效实现
游戏中的"天劫"特效是我们最引以为傲的视觉元素之一。为了实现这种震撼的闪电效果,我们放弃了传统的贴图方案,转而采用程序化生成的3D分形闪电。
关键技术点:
-
递归中点位移算法:这是生成闪电主干的核心算法。我们在3D空间中递归细分线段,每次细分时在中点处引入随机位移,形成自然的闪电分叉效果。
-
路径纠偏机制:单纯的随机位移会导致闪电看起来过于杂乱。我们引入了指向目标的纠偏力,确保闪电整体方向始终朝向预定目标,同时保持足够的随机性。
-
能量渐变处理:通过动态调整Mesh半径,实现从云端到地面的能量衰减效果。我们使用指数衰减函数来控制半径变化,使视觉效果更加自然。
rust复制fn generate_lightning(
start: Vec3,
end: Vec3,
segments: usize,
roughness: f32,
bias: f32
) -> Vec<Vec3> {
let mut points = vec![start, end];
for i in 1..=segments {
let step = 1.0 / (2.0f32).powi(i as i32);
let mut new_points = Vec::new();
for j in 0..points.len()-1 {
let a = points[j];
let b = points[j+1];
let mid = (a + b) * 0.5;
// 计算指向目标的纠偏方向
let to_target = (end - mid).normalize_or_zero();
// 应用随机位移和纠偏
let displacement = roughness * random_vec3() + bias * to_target;
let displaced = mid + displacement;
new_points.extend_from_slice(&[a, displaced]);
}
new_points.push(*points.last().unwrap());
points = new_points;
}
points
}
3. 游戏机制深度解析
3.1 打击感实现系统
在动作游戏中,打击感(Game Feel)是影响玩家体验的关键因素。我们构建了一套基于时间控制的打击感系统,通过多种感官反馈增强玩家的操作满足感。
核心组件:
-
时间缩放系统:当玩家成功击中目标时,游戏时间会短暂减速(0.01倍速),持续约0.3秒。这种"子弹时间"效果让玩家能更清楚地看到攻击效果。
-
屏幕震动:根据攻击强度计算震动幅度和频率,增强物理冲击感。
-
命中停顿:在攻击命中的精确帧冻结角色动画1-2帧,模拟传统格斗游戏的"Hit Stop"效果。
-
视觉残留:通过快速克隆并淡出角色模型,创建动作残影,增强速度感。
rust复制// 打击感控制系统实现
fn hit_stop_system(
mut time: ResMut<Time<Virtual>>,
mut hit_events: EventReader<HitEvent>,
mut commands: Commands,
query: Query<(&Transform, &Handle<Mesh>)>
) {
for event in hit_events.read() {
// 设置时间缩放
time.set_relative_speed(0.01);
// 安排时间恢复
commands.spawn().insert(HitStopTimer {
timer: Timer::from_seconds(0.3, TimerMode::Once),
original_speed: 1.0
});
// 为所有角色创建残影
for (transform, mesh) in query.iter() {
commands.spawn((
SpriteBundle {
transform: *transform,
mesh: mesh.clone(),
material: materials.add(StandardMaterial {
alpha_mode: AlphaMode::Blend,
base_color: Color::rgba(1.0, 1.0, 1.0, 0.5),
unlit: true,
..default()
}),
..default()
},
AfterImage { lifetime: 0.5 }
));
}
}
}
3.2 智能卡牌战斗系统
作为卡牌游戏的核心,《九界:渡劫》的战斗系统融合了传统CCG的策略性和动作游戏的即时反馈。我们设计了独特的"灵气"资源管理系统和卡牌连锁机制。
系统架构:
-
双资源系统:
- 灵气值:随时间自然恢复,用于施放普通卡牌
- 真气值:通过特定卡牌或连击获得,用于施放强力技能
-
卡牌连锁:连续打出特定组合的卡牌会触发连锁效果,如伤害加成或附加效果。
-
AI对手:采用基于行为树的AI系统,能够根据玩家策略动态调整战术。
rust复制// 卡牌效果处理系统
fn card_effect_system(
mut commands: Commands,
mut events: EventReader<CardPlayedEvent>,
mut query: Query<(&mut PlayerStats, &mut CardDeck)>
) {
for event in events.read() {
let (mut stats, mut deck) = query.get_mut(event.player).unwrap();
match event.card.effect {
CardEffect::Damage { amount } => {
// 处理伤害效果
commands.entity(event.target).insert(DamageTaken(amount));
// 灵气消耗
stats.qi -= event.card.cost;
// 连击计数
stats.combo += 1;
}
CardEffect::Heal { amount } => {
// 治疗效果实现
stats.health = (stats.health + amount).min(stats.max_health);
}
// 其他效果处理...
}
// 卡牌进入弃牌堆
deck.discard.push(event.card.clone());
}
}
4. 项目工程化实践
4.1 测试驱动开发(TDD)实践
为了确保代码质量和长期可维护性,我们在项目中严格执行测试驱动开发流程。特别是在游戏逻辑这种容易产生隐蔽bug的领域,自动化测试的价值不可估量。
测试策略:
-
单元测试:针对核心算法和工具函数编写隔离测试,如卡牌效果计算、伤害公式等。
-
集成测试:测试多个系统间的交互,如卡牌使用后是否正确地消耗资源并产生效果。
-
场景测试:模拟完整游戏流程,验证游戏状态转换是否正确。
rust复制#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn test_damage_calculation() {
let mut world = World::new();
// 设置测试场景
world.spawn((
PlayerStats {
health: 100.0,
max_health: 100.0,
..default()
},
DamageModifier(0.5) // 50%减伤
));
// 发送伤害事件
world.send_event(DamageEvent {
target: Entity::from_raw(0),
amount: 50.0,
damage_type: DamageType::Physical
});
// 运行伤害系统
let mut stage = SystemStage::parallel();
stage.add_system(damage_system);
stage.run(&mut world);
// 验证结果
let stats = world.query::<&PlayerStats>().iter(&world).next().unwrap();
assert_eq!(stats.health, 75.0); // 50伤害*0.5减伤=25实际伤害
}
}
4.2 CI/CD流水线配置
我们使用GitHub Actions构建了完整的持续集成和交付流水线,确保每次代码提交都能自动验证,每个发布版本都能快速构建分发。
流水线关键步骤:
- 代码检查:运行Rustfmt和Clippy进行代码风格和静态检查
- 测试套件:执行单元测试和集成测试
- 构建验证:在不同平台(Windows/Linux/macOS)上尝试构建
- 打包发布:为支持的平台生成可分发的安装包
- 文档生成:自动更新API文档和游戏手册
yaml复制# GitHub Actions配置示例
name: CI/CD Pipeline
on:
push:
branches: [ main ]
pull_request:
jobs:
build:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v2
- name: Set up Rust
uses: actions-rs/toolchain@v1
with:
toolchain: stable
components: rustfmt, clippy
- name: Run tests
run: cargo test --all-features
- name: Build for Windows
run: cargo build --release --target x86_64-pc-windows-msvc
- name: Create Windows installer
if: github.ref == 'refs/heads/main'
run: |
makensis installer.nsi
mv game_installer.exe ${{ github.run_number }}_game_setup.exe
5. 性能优化实战经验
5.1 ECS架构优化技巧
Bevy的ECS架构虽然强大,但不合理的使用仍会导致性能问题。我们在开发过程中总结出以下关键优化点:
-
查询优化:
- 尽量使用
&而非&mut查询,减少锁竞争 - 合并相关查询,减少系统调用次数
- 使用
With/Without过滤不需要的实体
- 尽量使用
-
内存布局优化:
- 将频繁一起访问的组件放在同一个表上
- 对热点组件启用
#[component(storage = "SparseSet")]
-
系统调度优化:
- 明确系统间的依赖关系
- 将不互相依赖的系统并行执行
- 使用
SystemSet组织相关系统
rust复制// 优化后的系统组织示例
app.add_systems(Update, (
movement_system,
collision_detection_system,
apply_velocity_system
).chain()) // 明确顺序依赖
.add_systems(Update, (
input_system,
animation_system
).in_set(GameSystemSet::Input)) // 并行执行组
.add_systems(Update, (
damage_system,
death_check_system
).in_set(GameSystemSet::Combat));
5.2 渲染性能调优
在保持视觉效果的前提下最大化渲染性能是游戏开发中的永恒课题。我们采用了多种技术来优化《九界:渡劫》的渲染管线。
关键优化措施:
-
实例化渲染:对大量重复对象(如卡牌、粒子)使用实例化渲染,减少Draw Call。
-
动态批处理:自动合并小网格,减少GPU提交次数。
-
LOD系统:根据距离动态调整模型细节级别。
-
遮挡剔除:使用Hi-Z遮挡剔除提前剔除不可见面。
-
着色器优化:
- 减少分支语句
- 使用纹理数组替代多个单独纹理
- 优化光照计算
rust复制// 实例化渲染设置示例
app.add_plugins((
DefaultPlugins.set(RenderPlugin {
render_creation: RenderCreation::Automatic(WgpuSettings {
features: Features::VERTEX_WRITABLE_STORAGE, // 启用实例化渲染所需特性
..default()
}),
..default()
}),
MaterialPlugin::<InstanceMaterial>::default()
));
// 实例化数据准备系统
fn prepare_instances(
query: Query<(&Transform, &InstanceData)>,
mut instance_buffer: ResMut<InstanceBuffer>
) {
let instances = query.iter().map(|(transform, data)| {
InstanceData {
position: transform.translation,
rotation: transform.rotation,
scale: transform.scale.x,
custom_data: data.custom_data
}
}).collect();
instance_buffer.instances = instances;
}
6. 开源协作与社区建设
将《九界:渡劫》开源是我们项目的重要里程碑。通过开源,我们不仅分享了技术成果,还建立了一个活跃的开发者社区,共同推动项目发展。
开源协作实践:
-
清晰的贡献指南:在README中详细说明如何设置开发环境、构建项目和提交贡献。
-
问题模板:为bug报告、功能请求等不同类型的issue提供标准化模板。
-
代码审查流程:所有PR必须经过至少两名核心成员的审查才能合并。
-
版本管理策略:采用语义化版本控制,main分支始终保持可发布状态。
-
社区沟通渠道:设立Discord服务器和论坛供开发者交流。
注意:开源项目管理需要特别注意代码质量和文档完整性。我们要求所有新功能必须附带测试用例和使用示例,确保项目长期可维护性。
7. 跨平台发布策略
为了让更多玩家能够体验《九界:渡劫》,我们实现了全平台发布支持,包括Windows、macOS和Linux。跨平台开发带来了一系列独特的挑战和解决方案。
平台适配要点:
-
输入系统抽象:统一处理键盘、鼠标、游戏手柄等输入设备。
-
窗口管理:适配不同平台的窗口样式和全屏行为。
-
文件系统:正确处理各平台的路径差异和文件权限。
-
音频系统:确保音效在所有平台上表现一致。
-
发布包格式:
- Windows:MSI安装包和便携版ZIP
- macOS:.dmg磁盘映像
- Linux:AppImage和Flatpak
rust复制// 跨平台输入处理示例
fn input_system(
keyboard: Res<Input<KeyCode>>,
gamepad: Res<Gamepads>,
button_inputs: Res<Input<GamepadButton>>,
axes: Res<Axis<GamepadAxis>>
) {
// 统一处理键盘和手柄输入
let mut direction = Vec2::ZERO;
if keyboard.pressed(KeyCode::W) || button_inputs.pressed(GamepadButtonType::DPadUp) {
direction.y += 1.0;
}
// 其他方向键处理...
// 摇杆输入
for gamepad in gamepad.iter() {
let left_stick_x = axes.get(GamepadAxis::new(gamepad, GamepadAxisType::LeftStickX));
let left_stick_y = axes.get(GamepadAxis::new(gamepad, GamepadAxisType::LeftStickY));
if let (Some(x), Some(y)) = (left_stick_x, left_stick_y) {
direction += Vec2::new(x, y).normalize_or_zero();
}
}
// 使用统一的方向向量处理角色移动
if direction.length_squared() > 0.0 {
let move_direction = direction.normalize();
// 应用移动...
}
}
8. 开发工具链配置
高效的工具链能显著提升开发效率。经过多次迭代,我们建立了一套完善的开发环境配置,适合Rust游戏开发工作流。
核心工具清单:
-
编辑器配置:
- VS Code + rust-analyzer插件
- 自定义代码片段和快捷键绑定
- 集成调试支持
-
性能分析工具:
- Tracy:实时性能分析
- Puffin:帧时间分析
- Rust的perf集成
-
资源管道:
- 自定义资源预处理脚本
- 自动纹理压缩和优化
- 3D模型GLTF转换工具链
-
调试辅助:
- 游戏内调试控制台
- 实时ECS可视化工具
- 内存分析工具
rust复制// 调试控制台实现示例
fn debug_console_system(
mut commands: Commands,
mut query: Query<&mut Transform>,
input: Res<Input<KeyCode>>,
mut console: ResMut<DebugConsole>
) {
if input.just_pressed(KeyCode::F1) {
console.visible = !console.visible;
}
if console.visible {
for command in console.new_commands.drain(..) {
match command.as_str() {
"spawn enemy" => {
commands.spawn((
Transform::from_xyz(0.0, 0.0, 0.0),
Enemy { health: 100.0 }
));
}
"godmode" => {
for mut transform in query.iter_mut() {
transform.scale *= 2.0;
}
}
// 其他命令处理...
}
}
}
}
9. 美术资源处理流程
虽然我们主要关注技术实现,但游戏开发离不开美术资源的支持。我们建立了一套高效的资源处理流程,确保艺术与技术的完美结合。
资源处理要点:
-
纹理优化:
- 使用BCn压缩格式减少显存占用
- 生成mipmap提升渲染质量
- 自动检测并修复sRGB设置
-
3D模型处理:
- 统一转换为GLTF 2.0格式
- 自动优化网格拓扑
- 分离骨骼动画数据
-
动画系统:
- 基于Bevy的动画图系统
- 状态机驱动动画切换
- 程序化动画混合
rust复制// 动画状态机实现示例
fn animation_state_system(
mut query: Query<(
&mut AnimationPlayer,
&mut AnimationState,
&Movement
)>
) {
for (mut player, mut state, movement) in query.iter_mut() {
let new_state = match (state.current, movement.speed) {
(AnimationState::Idle, speed) if speed > 0.1 => AnimationState::Running,
(AnimationState::Running, speed) if speed <= 0.1 => AnimationState::Idle,
// 其他状态转换逻辑...
_ => continue
};
if new_state != state.current {
player.play_with_transition(
new_state.clip().into(),
Duration::from_millis(200)
);
state.current = new_state;
}
}
}
10. 音效与音乐系统
良好的音频设计能极大增强游戏体验。我们实现了动态音效系统和自适应音乐,根据游戏状态实时调整音频表现。
音频系统特性:
- 空间音效:基于物理的3D音效定位
- 动态混音:根据战斗强度调整音效音量
- 音乐过渡:平滑的场景音乐切换
- 语音系统:角色台词播放管理
rust复制// 动态音效系统示例
fn dynamic_sound_system(
mut commands: Commands,
mut events: EventReader<SoundEvent>,
audio: Res<Audio>,
assets: Res<AssetServer>
) {
for event in events.read() {
let sound = match event.sound_type {
SoundType::Impact => assets.load("sounds/impact.ogg"),
SoundType::Explosion => assets.load("sounds/explosion.ogg"),
// 其他音效类型...
};
let mut audio_bundle = AudioBundle {
source: sound,
settings: PlaybackSettings::ONCE
};
// 应用3D音效设置
if let Some(position) = event.position {
audio_bundle.settings.spatial = true;
audio_bundle.settings.emitter = position;
audio_bundle.settings.listener = Vec3::ZERO;
}
// 动态调整音量
if event.is_low_priority {
audio_bundle.settings.volume *= 0.5;
}
commands.spawn(audio_bundle);
}
}
11. 本地化与国际支持
为了让游戏能够触达全球玩家,我们从项目早期就考虑了本地化支持,实现了多语言文本管理和文化适配。
本地化实现方案:
- 文本分离:所有显示文本存储在外部JSON文件中
- 字体回退:支持多语言字体渲染
- 布局适配:处理不同语言的文本扩展问题
- 文化审查:确保内容适合目标地区
rust复制// 本地化系统示例
fn localization_system(
mut text_query: Query<(&mut Text, &LocalizedText)>,
localization: Res<Localization>,
language: Res<CurrentLanguage>
) {
if language.is_changed() {
for (mut text, localized) in text_query.iter_mut() {
if let Some(translation) = localization.get(&localized.key, &language.0) {
text.sections[0].value = translation.clone();
}
}
}
}
12. 存档与进度系统
可靠的存档系统是游戏体验的重要组成部分。我们设计了一套灵活的存档方案,支持多种存档槽位和自动存档功能。
存档系统特性:
- 版本兼容:自动处理不同版本间的存档迁移
- 压缩加密:减少存档大小并防止篡改
- 云同步:支持主流平台的云存档
- 回滚保护:防止存档损坏导致进度丢失
rust复制// 存档系统实现示例
fn save_game_system(
mut commands: Commands,
mut save_events: EventReader<SaveGameEvent>,
query: Query<(&PlayerData, &Inventory, &QuestProgress)>
) {
for event in save_events.read() {
let (player, inventory, quests) = query.single();
let save_data = SaveData {
version: CURRENT_SAVE_VERSION,
timestamp: SystemTime::now(),
player: player.clone(),
inventory: inventory.clone(),
quests: quests.clone()
};
// 序列化为JSON并压缩
let json = serde_json::to_string(&save_data).unwrap();
let compressed = zstd::encode_all(json.as_bytes(), 0).unwrap();
// 加密存档数据
let encrypted = encrypt(&compressed, &SAVE_KEY);
// 写入文件
let path = format!("saves/slot_{}.sav", event.slot);
std::fs::write(path, encrypted).unwrap();
commands.spawn(SaveCompleteEvent { slot: event.slot });
}
}
13. 网络功能实现
虽然《九界:渡劫》主要是单机游戏,但我们仍实现了一些网络功能,如排行榜、每日挑战下载等。
网络功能要点:
- REST API集成:与后端服务通信
- 数据验证:防止作弊
- 离线模式:网络不可用时的优雅降级
- 异步处理:不阻塞主线程
rust复制// 排行榜更新系统
async fn update_leaderboard_system(
mut events: EventReader<LeaderboardUpdateEvent>,
network: Res<NetworkClient>,
local_data: Res<LocalPlayerData>
) {
for event in events.read() {
let score = event.score;
let name = local_data.player_name.clone();
let result = network.post("/leaderboard", &LeaderboardEntry {
name,
score,
timestamp: SystemTime::now()
}).await;
match result {
Ok(_) => debug!("Leaderboard updated successfully"),
Err(e) => warn!("Failed to update leaderboard: {}", e),
}
}
}
14. 用户界面设计
游戏的用户界面采用Bevy的UI系统构建,我们开发了一套自定义的UI组件和布局工具,确保界面美观且功能完善。
UI系统亮点:
- 响应式布局:适配不同分辨率和比例
- 动画过渡:平滑的界面切换效果
- 输入处理:统一的输入事件路由
- 主题系统:支持动态换肤
rust复制// 自定义按钮组件实现
fn button_interaction_system(
mut interaction_query: Query<
(&Interaction, &mut BackgroundColor, &Button),
(Changed<Interaction>, With<Button>)
>
) {
for (interaction, mut color, button) in interaction_query.iter_mut() {
match *interaction {
Interaction::Pressed => {
*color = button.pressed_color.into();
// 触发按钮动作...
}
Interaction::Hovered => {
*color = button.hover_color.into();
}
Interaction::None => {
*color = button.normal_color.into();
}
}
}
}
15. 游戏平衡性调整
卡牌游戏的平衡性至关重要。我们建立了数据驱动的平衡调整流程,通过分析玩家行为数据不断优化游戏体验。
平衡性工作流:
- 数据收集:记录玩家对战数据
- 分析工具:识别过强或过弱的卡牌
- 调整策略:基于数学模型修改数值
- A/B测试:验证调整效果
rust复制// 平衡性分析系统
fn balance_analysis_system(
stats: Res<GameStats>,
cards: Res<Assets<CardData>>
) {
let mut card_usage = HashMap::new();
let mut card_winrates = HashMap::new();
// 分析每张卡牌的使用率和胜率
for battle in stats.battles.iter() {
for card in battle.player_deck.iter() {
*card_usage.entry(card.id).or_insert(0) += 1;
if battle.player_won {
*card_winrates.entry(card.id).or_insert((0, 0)).0 += 1;
}
*card_winrates.entry(card.id).or_insert((0, 0)).1 += 1;
}
}
// 识别需要调整的卡牌
for (card_id, (wins, total)) in card_winrates {
let win_rate = wins as f32 / total as f32;
let usage = card_usage.get(&card_id).copied().unwrap_or(0);
if let Some(card) = cards.get(&card_id) {
// 根据使用率和胜率判断是否需要调整
if win_rate > 0.65 && usage > stats.avg_card_usage * 1.5 {
warn!("Card {} is too strong (win rate: {:.1}%, usage: {})",
card.name, win_rate * 100.0, usage);
}
// 其他平衡性判断...
}
}
}
16. 项目总结与未来规划
经过一年多的开发,《九界:渡劫》已经从最初的原型成长为功能完整的游戏。在这个过程中,我们积累了丰富的Rust游戏开发经验,也验证了Bevy引擎在中等规模游戏项目中的适用性。
关键收获:
-
ECS架构优势:对于卡牌游戏这种实体众多的场景,ECS提供了出色的性能和代码组织方式。
-
Rust的可靠性:得益于Rust的所有权系统,我们几乎没有遇到过内存安全问题,崩溃率极低。
-
开源生态价值:Bevy活跃的社区和丰富的插件大大加速了开发进程。
未来计划:
-
扩展卡牌池:计划新增100+张独特卡牌,丰富游戏策略深度。
-
剧情模式:开发完整的单人剧情战役。
-
MOD支持:开放MOD接口,允许玩家创建自定义内容。
-
移动端适配:优化触控操作和性能,扩展到iOS/Android平台。
对于想要尝试Rust游戏开发的同行,我的建议是从小项目开始,逐步熟悉ECS思维模式。Bevy的官方示例和文档是很好的起点,但真正掌握它需要实际项目经验。《九界:渡劫》的完整代码已开源,欢迎开发者参考、贡献或基于它创建自己的游戏。